Kwietnia 24, 2024, 06:48:06 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
Aktualności:
Nowa strona główna  : http://www.emunes.pl
Zapraszamy do testowania !

Chat: http://chat.emunes.pl
Galeria cartów: http://carts.emunes.pl
 
   Strona główna   Pomoc Zaloguj się Rejestracja  

Reklama
Strony: 1 [2]
  Drukuj  
Autor Wątek: Gry z ruchomym tłem (dual BGR) "multi-planes" - Bajer Graficzny  (Przeczytany 6595 razy)
0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Dizzy9
Nadworny programista.
Kapitan
****
Offline Offline

Wiadomości: 351



WWW
« Odpowiedz #20 : Grudnia 15, 2014, 16:45:54 »

Cytuj
Tylko nie widac czy jest to robione na zasadzie "rolowania" ich bitow, czy podmianka jest z innego banku CHR (nie widac, bo podglad PPU pokazuje aktualny bank).
Widać. Jeśli chcesz "rolować" grafikę to po co miałbyś też to robić z tilesami innymi, niż są potrzebne? No i w Mitsume ga Tooru widać że jest podmieniana połowa grafiki tła, z różnymi grafikami. Czyli "slot" graficzny dla tła wynosi pewnie 2kb.
Cytuj
marnowanie miejsca ROM (jesli sa tilesy podmieniane z innego miejsca)
Ale jakiego ROM? PRG czy CHR? :>
Cytuj
efekt ten mocno obciaza inne obliczenia w grze
Tyko przy chr ram. Podmiana chr rom jest błyskawiczna.
Cytuj
jest/byl ciezki do zrobienia i nie kazdy programista to potrafil
Podmiana CHR RAM jest prosta, o ile ma się wystarczająco czasu Vblank. CHR ROM jest banalna, chyba że designer z grafikiem skopali i tak porozmieszczali grafikę w bankach, że się nie da.

A do listy gier które tego używają pseudo-multiplanes to dodam od siebie jeszcze Sword Master
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=CM5jhZ9JTJk" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=CM5jhZ9JTJk</a>
Który ma mnóstwo takich efektów.
Zapisane

siudym
Gość
« Odpowiedz #21 : Grudnia 15, 2014, 17:08:16 »

Czyli reasumujac: Nie bylo to jakims mega wyczynem na tej konsoli? Smile Tworcy gier zwyczajnie mogli to robic, ale uznawali tego typu rozwiazania za zbedne. Smile
Zapisane
Dizzy9
Nadworny programista.
Kapitan
****
Offline Offline

Wiadomości: 351



WWW
« Odpowiedz #22 : Grudnia 15, 2014, 20:52:20 »

Technicznie, nie jest wielkim wyczynem, zwłaszcza jeśli ma się do dyspozycji większą ilość CHR ROM...ale czy nie lepiej zamiast tego użyć tego miejsca na np. jakiegoś wypasionego dużego bossa? :>
Dużo głownie zależy od designu i gry i poziomów, takie fantastic dizzy raczej z tego nie skorzysta ze względu na nie-kwadratowe kształty elementów na mapie.
Zapisane

Berion
Major
*****
Offline Offline

Wiadomości: 625



WWW
« Odpowiedz #23 : Grudnia 16, 2014, 00:28:23 »

Title screen do Zaks Fury też z tego korzysta. ;]
Zapisane

FAQi:
| PSX | PS2 | PS3 | Xbox |
mustwearkhakies
Gość
« Odpowiedz #24 : Grudnia 18, 2014, 22:44:42 »

Dizzy9, skoro to żaden wyczyn to będę Cię musiał dokładnie przepytać z tego tematu na zlocie, bo z tego co ja, amator, się dowiadywałem to programowo uzyskanie takich efektów jest nie tylko trudne, lecz również pamięciożerne, ale o tym akurat wspomniałeś.

Mi się również spodobał drugi etap w "Moon Crystal", gdzie niebo zaiwania od prawej do lewej podczas gdy woda u dołu odwrotnie.
Zapisane
siudym
Gość
« Odpowiedz #25 : Grudnia 23, 2014, 22:21:15 »

Wyjatkowym efektem tez wydaje sie byc MGŁA w Faxanadu (czesto zachwycaja sie ludziska)

"The Games That Pushed The Limits Of The NES"
Cytuj
Faxanadu – The mist levels are pretty intense for 8-bit.
http://www.racketboy.com/retro/nintendo/nes/best-nes-graphics-sound

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=N0STQvniou8" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=N0STQvniou8</a>

Tu nic wyjatkowego nie zostalo zrobione - ot drugi bajt w Sprite RAM opowiedzialny za atrybuty ma ustawiony bit5 czyli "behind background" - ZA TŁEM. A samo tło ma sporo pixeli koloru 0 (ten "przezroczysty") i jest to proste do zrobienia. Smile Plus oczywiscie podobnie jak ruchome tla - te takze niektore sie poruszaja (ruch mgly).
Sam efekt Sprite za tłem jest bardzo atrakcyjny - dziwne, ze tak malo gier go uzywa (ja z glowy nie jestem w stanie wymienic).

https://www.dropbox.com/s/obbpcdcg1m93hed/mist.nes
« Ostatnia zmiana: Grudnia 23, 2014, 22:41:43 wysłane przez siudym » Zapisane
RetroMichal
Szeregowy
*
Offline Offline

Wiadomości: 34



« Odpowiedz #26 : Grudnia 26, 2014, 17:21:26 »

Podobno w japońskim Contra jest też scrolling tła.
Zapisane
yojc
Kapitan
****
Offline Offline

Wiadomości: 296



« Odpowiedz #27 : Grudnia 26, 2014, 18:09:23 »

Paralaksy sobie nie przypominam, natomiast jest parę innych efektów nie występujących w wersji amerykańskiej i europejskiej (ruchome liście, lepsza animacja wody w trzeciej planszy, śnieg, animowane tło w ostatniej planszy)
Zapisane


Strony: 1 [2]
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Działa na MySQL Działa na PHP Powered by SMF 1.1.11 | SMF © 2006-2008, Simple Machines LLC Prawidłowy XHTML 1.0! Prawidłowy CSS!
Strona wygenerowana w 0.037 sekund z 18 zapytaniami.