Luty 17, 2019, 16:54:32 *
Witamy, Go¶ć. Zaloguj się lub zarejestruj.

Zaloguj się podaj±c nazwę użytkownika, hasło i długo¶ć sesji
Aktualno¶ci:
Nowa strona główna  : http://www.emunes.pl
Zapraszamy do testowania !

Chat: http://chat.emunes.pl
Galeria cartów: http://carts.emunes.pl
 
   Strona główna   Pomoc Zaloguj się Rejestracja  

Reklama
Strony: [1]
  Drukuj  
Autor W±tek: Power On & Komix & Np'88 & 3 Recenzje  (Przeczytany 3153 razy)
0 użytkowników i 1 Go¶ć przegl±da ten w±tek.
żuro
Go¶ć
« : Lipiec 04, 2007, 20:38:55 »

Wstępniak
Witam wszystkich po ponad miesięcznej przerwie. Dziś powraca na forum EMU-NES saga o module Famicom Disk System, po to... aby nagle zawiesić swoje wydawnictwo na nieokreślony czas. Mogę powiedzieć otwarcie, że nowych odcinków „żur0 & koNESer presents FDS” nie będzie, a jeżeli będą to pod pełną redakcją koNESera. O zawieszeniu prac nad projektem zadecydowały ważne sprawy osobiste, dotyczące tylko i wyłącznie mojej osoby. To czy pojawi się odcinek szósty w dużej mierze zależy od Huberta, ja potrzebuję odpoczynku od wszystkiego. Nie o tym. Dziś oddaję na ekrany Waszych monitorów kolejną część naszego spontanicznie podjętego projektu. Piąty odcinek zawiera min. krótki tekst na temat pracy z FDS, całą instrukcję do FDSa, zaprojektowaną w dość oryginalny sposób, wraz z komentarzem na jej temat. Do przeczytania oddaję Wam trzy recenzje: Final Commando - Akai Yousai (Konami), Moero Yakyuuken (Super PIG) oraz Famicom Grand Prix – F1 Race (Nintendo). Ponadto w dzisiejszym wydaniu, do pobrania pdf magazynu „Nintendo Power” (#1 lipiec – sierpień 88’ , 110 stron), a w nim min. : opisy SMB II, Contry, Gauntleta,  Double Dragon,  TOP 30 ówczesnych czasów. Serdecznie zapraszam do poczytania i downloadu. See Yea !!
P.S. Bojan & Pierun wrzucajcie systematycznie na stronkę części FDSa.
Podziękowania dla Pieruna za zwiększenia limitów Smile

Jak to włączyć?
Famicom Disk System sam w użyciu nie jest niczym trudnym - podłącz wszystko, naciśnij przycisk POWER, a zobaczysz napis "PLEASE INSERT DISK CARD" na ekranie
Twojego telewizora. Włóż dysk i popatrz na swój ekran!! Gra nie uruchomiła się. Widzisz natomiast komunikat "BATTERY ERR. 02". Zapomniałeś podłączyć Disk System... głupie?
Z niezrozumiałych powodów, konsola nie została wyposażona w zasilacz - w zamian, odnajdujemy zasilanie sześcioma bateriami C. Dziwne, prawda? Czy Nintendo myślało, że jego wielbiciele będą zabierali swój Disk System na plażę, albo na rejs samolotem? Zasilacz do Disk System sprzedawany był oddzielnie, w obecnych czasach jest bardzo trudny do nabycia - nie możesz używać innego zasilacza Famicom do DS.

W porządku, masz już jakieś zasilanie dla całej konsoli i wkładasz dysk ponownie. Ekran mówi do Ciebie... "LOADING"... świetnie!! Pomińmy fakt, że ten ekran ujrzysz zawsze, albo że jednostka zacznie wydawać dziwaczne dźwięki. Co dalej? Szansa, że przeklęty belt jest uszkodzony, co jest niestety niezwykle popularną wadą FDS.  Część ta jest oczywiście wymienialna, wymaga jednak demontażu dużej ilości bebechów FDS'a. Jeżeli jesteś Japończykiem... masz łatwiej... możesz wymienić nieszczęsny pasek w punkcie Nintendo za jakieś 1000 jenów.

No... i w końcu się uruchomił...

(tłumaczenie & zdjęcie: żur0 / atarihq.com)

Oryginalne oznaczenia i zawartość boxa:
-HVC-022 Disk Drive
-HVC-023 Ram Adapter
-HVC-026 RF Cable Extension
-Manual
-Box with Foam
-(there may have been a manga manual as well but as of right now I do not know)
-Magnetic Head Protector Sheet

Komunikaty o błędach
01. Disk Set Err. 01              |  
02. Battery Err. 02                      | baterie zostały wyczerpane
03. Write Protect Err. 03              | zapis na dysku niemożliwy (sprawdź zabezpieczenia)
04. Game Maker Err. 04              |
05. Game Name Err. 05              |
06. Game Version Err. 06            |
07. A,B Side Err. 07                    | zła strona dysku
08. Disk No Err. 08                     |
20-29. Disk Trouble Err. 20-29     |
30. Disk Full Err. 30             | nie ma miejsca na dysku (dysk jest pełny)


Instrukcja - ale jaka instrukcja !!
Rok temu okrągła rocznica. Dwadzieścia jeden lat temu wyszło na świat dziecko Nintendo - Famicom Disk System. Jak lepiej upamiętnić tą piękną datę w historii przemysłu gier video? Może spójrzmy na pierwszą stronę . Japońskie dziecko właśnie podłączyło Famicom Disk System, jakie jest jego zaskoczenie dziwnym żółtym dyskiem. Przejrzyjmy tą małą instrukcję, przetłumaczoną na angielski, opisującą FDS oraz Disk Writer'y. Jestem ciągle pod wrażeniem tego materiału i tylko mogę sobie wyobrażać jaką frajdę z czytania tego miały dzieci w "kraju kwitnącej wiśni".

Materiał zaprojektowano jako komiks. Z pewnością ułatwiało to przyswojenie "wiedzy" o FDSie najmłodszym adeptom konsolowym. Komiks opowiada o chłopcu nazwanym Manabu oraz jego szkolnej koleżance Kyoko. Występuje także ciekawy bohater Konkichi, który jest herosem z super siłami i... krótkim ogonem. Konkichi jest oczywiście skrycie zakochany w Kyoko. Wszystkie te postacie spotkały się w innym komiksie z Famicomem w roli głównej. To wyjaśnia dlaczego wszyscy się znają i ułatwi Wam przyswojenie historii. Cały komiks napisany jest niezwykle ciekawie i tłumaczy działanie FDSa.  Bohaterzy zwracają uwagę na to dlaczego dzieci nie powinny bawić się kliszą magnetyczną dysków, jak sól zawarta w ich pocie może uniemożliwić polu magnetycznemu poprawną pracę. Nigdy w życiu nie widziałem tak doskonałej w odbiorze instrukcji dotyczącej zabawki (bo przecież dla dzieci FDS był zabawką). Może gdybym kiedyś otrzymał taką instrukcję nie zniszczyłbym miliona zabawek, które rozbierałem z nadzieją ujrzenia co jest w środku. Nie trzeba chyba tłumaczyć, że zabawki te już nigdy nie zafunkcjonowały poprawnie. Mam nadzieję, że Wy także będziecie mieli pogodne twarze czytając to tłumaczenie. Zanim jednak przejdziemy do czytania, powiedzmy o interesującej sprawie związanej z postacią Konkichi'ego.

Ciekawostką może być niezwykłe podobieństwo Konkichi'ego do Son Goku. Manga "Dragon Ball" Akiry Toriyamy miała swój wielki comeback w 1985 i stanowiła dużą inspirację dla twórców tej instrukcji. Nie byłbym zaskoczony, gdyby to sam Akira został wybrany przez Nintendo do zaprojektowania i narysowania  komiksu, jego styl jest łudząco podobny do tego, który odnajdziemy w środku książeczki. Musimy pamiętać, że Akira Toriyama był twórcą bohaterów w produkcji Enix'a "Dragon Quest" wydanej w 1986 roku. Ten twórca komiksów był chyba najlepszym kandydatem do promocji nowej linii produktów Nintendo.








(tłumaczenie & scany: żur0 / vgden.com)



Final Commando - Akai Yousai
Wojna. Temat ciekawy, straszny, zazwyczaj odwracający losy narodów. Zjawisko pełne okrucieństwa, strachu, bólu. Na konsolę NES nie wydano zbyt wielu tytułów poruszających temat wojny. Smuci to, ponieważ jest ona bardzo interesującym wątkiem dla gry video. Sam lubuje się we wszelkiej wojennej historii, więc często narzekam na brak porządnego tytułu traktującego o konfliktach zbrojnych na konsolę NES. Wszystkie produkcje w jakie grałem na NESie traktują ten temat z dystansem, przedstawiając wojnę dość łagodnie, w luźnej konwencji. Szczególnie polecam Wam min. "Guerilla War" czy "Iron Tank", w których naprawdę można poczuć smak wojennej zawieruchy. Dziś odnalazłem kolejny tytuł, dzięki któremu będę mógł przenieść się w tak zagadkowe czasy naszej historii jak dwie wojny światowe czy konflikt w Wietnamie. Przedstawiam Wam "Final Commando - Akai Yousai" - tytuł przeznaczony dla modułu FDS.

Final Commando - Akai Yousai zostało wydane w 1988 roku przez Konami. Do dyspozycji gracza oddano 3 typowo aracde'owe opcje: 1 Player oraz 2 Player A&B. Historia zawarta w grze jest dość prosta: "Twoi bracia - żołnierze armii - zostali zakładnikami za linią wroga. Jesteś ich jedyną nadzieją na ratunek. Siła ognia, którą dysponuje obca armia musi budzić Twój respekt. Uwolnij swoich braci ze strzeżonych przez agresora zabudowań. Będziesz potrzebował cudu, aby przedostać się tam gdzie zapanowało okrucieństwo dzikiej, krwawej róży. Płk. Decker, por. BoB, sierż. Quint i kapral Grey widzą w Tobie jedyną nadzieję na uniknięcie okrutnej egzekucji."

To co zobaczyłem na ekranie wywołało we mnie jedno skojarzenie: 20 kwietnia - 21 maja 1940r. - agresja niemiecko-włoska na Grecję. Do boju zagrzały mnie słowa znanego wiersza A. Sikelianosa "Wyruszamy na front":

".... naprzód, Grecja powstała,
odrzućmy ciemność precz!
Człowieczeństwo powraca,
     idźmy za nim, naprzód więc..."


Skojarzenie, które nasunęło mi się wywołał widok antycznych kolumn oraz zbiorników wodnych... to spowodowało, że sam dopowiedziałem sobie tą historię. Rozczarował mnie fakt, że nie zasiadłem za sterem kilkudziesięciotonowej bestii, a samochodu - ogromnej ciężarówki - nie zawsze można mieć wszystko o czym się marzy. Chwytając za kółko, powiedziałem do moich współtowarzyszy: "Nie odpuszczajcie, ani na moment, oni nie mogą poczuć, że wygrali... walczymy o ten kraj." Pierwsze co napotkaliśmy na swojej drodze, to piechota. Kilka szwadronów, które kiedy tylko ujrzały nasz zielony pojazd, otworzyły ogień. Nie marnowaliśmy amunicji. Z całym impetem wjechaliśmy w kolumnę piechurów. Czuliśmy jak pod naszymi kołami łamią się kości okupantów. Piechota była tylko przedsmakiem tego co czekało nas dalej. Wśród antycznych budowli umieszczonych na wzgórzach dostrzegliśmy działa. Jedyne co posiadała nasza załoga to granaty. Udało nam się zniszczyć wymierzone w nas lufy. Dotarliśmy do pierwszych baz, gdzie w hangarach, w spartańskich warunkach więziono naszych braci. Ciężarówka zmieściła wszystkich. Mało tego, załadowaliśmy na nią działo większego kalibru, które miało nam umożliwić walkę z czołgami. Pierwszych uratowanych przetransportowaliśmy jakąś drogę i odstawiliśmy do helikoptera wysłanego przez nasze siły. Wyruszyliśmy w daleką podróż, owianą kurzem i hukami granatów, znaczoną bólem i krwią pokoleń wszystkich greckich dzieci od Leonidasa po Konstantyna I...

Grafika jaką prezentuje Final Commando - Akai Yousai jest całkiem przyjemna, nie razi oka. Postacie swoją wielkością w jakiś spoób zachowują proporcję w stosunku do budynków i pojazdów. Wygląda to bardzo ładnie, tła także prezentują się całkiem przyzwoicie. Gra jest dynamiczna, na polu walki nie ma czasu na kalkulacje. Na uwagę zasługuje muzyka. Wprowadza ona  odpowiedni klimat i nadaje kolorytu rozgrywce. Na mały minus można ocenić nieco za wolną reakcję naszej ciężarówki (do tego jednak można się przystosować po pewnym czasie).

Gra jest konwersją Jackala na system FDS, została wydana jedynie w Japonii. To co odróżnia ją od Jackala to min. inne rozpoczęcie (Jackal - pustynia - coś jak Al Alamein, natomiast Final Commando - krajobraz grecki).

Gorąco polecam "Final Commando - Akai Yousai", przyciągnęło mnie ono na dłuższy okres czasu przed ekran. Mimo, że więcej w niej elementów arcade'owych niż czysto przygodowych, tytuł warty świeczki. Klimat wojenny oddany w pełni.


Moero Yakyuuken

Gry erotyczne czyli temat o tym co robi w drodze do pracy na swoim telefonie facet opisywany w różnych kobiecych magazynach. Gry erotyczne są przeróżnej maści. Od tych znanych z ostatnich stron dodatków TV typu "Rozbierz Kasię" itd. itd. po jakieś hardcorowe opcje (nie pamiętam nazwy ale jest jakaś seria takich gier we flashu). Żal mi życia na takie duperele, lepiej zagrać w Contrę, a czas jaki pozostanie zainwestować w ukochaną osobę, niż bawić się w dogadzanie flash'owym panienkom.

Famicom Disk System dzięki "różowo brzmiącej" korporacji Super PIG, daje nam możliwość zabawy erotycznej za sprawą gry Moero Yakyuuken. Od razu uprzedzam wszystkich wielbicieli ostrych akcji porno, że w tej grze nie znajdą takich opcji. Temat erotyzmu Super PIG zbalansowało i ustawiło na linii dobrego smaku.

O co chodzi w grze? Tytuł bazuje na popularnej, podwórkowej przygrywce "kamień, papier i nożyce" - niezwykle przydatnej w rozpoczynaniu wszelkiego typu zabaw. Naszą przeciwniczką jest piękna Emi-Chan. W rozgrywce do dyspozycji oddano 9 szans, każdy remis sprawia że Emi zakłada ubranie, które wcześniej zdjęła. Esencja w kilku zdaniach.

Całkowite pozbawienie stroju Emi nie będzie zapewne proste, zważając na to że z pomocą rozbieranej dziewczynie pośpieszą jej pupilkowie (koty i smok).

Grafika i muzyka. Super hiper mega prostota dominuje w tej grze. Zero fajerwerków. Jest tak jak powinno być w tego typu grze. Sama Emi jest wykonana starannie, a o jej zmieszaniu mogą świadczyć grymasy twarzy. Muzyka nużąca, jak z karcianych gierek.

Podsumowując, Moero Yakyuuken wydaje się być dość ciekawą pozycją ze względu na temat. W kwestiach technicznych raczej słabo, ale wystarczająco by móc wypróbować ten tytuł.

Famicom Grand Prix - F1 Race
 

Ścigać się. Czuć jak kask tnie powietrze przy zawrotnej prędkości. Niszczyć bariery szybkości, łamać legendarne czasy torów. Na NESa mamy ogromny wachlarz, przeróżnej maści wyścigów. Od F1 po zabawkowe Micromachines. Nie można narzekać pod tym względem. Dziś chciałbym Wam przedstawić Famicom Grand Prix - F1 Race, grę Nintendo z 1987 roku.

Famicom Grand Prix - F1 Race to jak sama nazwa sugeruje symulator Formuły 1. Symulator warty uwagi, bo stworzony przez samo Nintendo. Co tym razem zafundowało nam "Big N"? Do wyboru mamy dwa tryby: "Grand Prix Race" oraz "Time Trial Race" - standardowe formy rozgrywki w tego typu grach. Wybierając tryb trial mamy możliwość wykonania kilku ustawień, min liczby graczy (max. 4), okrążeń czy systemu turbo. Opcja trial jest świetną zabawą, kiedy możemy pościgać się z jakąś grupką znajomych. Sednem gry jest jednak rozgrywka w trybie "Grand Prix".

Przed rozpoczęciem sezonu GP, musimy dokonać wyboru odpowiedniej jednostki. Nasze możliwości w tej kwestii, uzależnione są od posiadanych funduszy. Początkowo dysponujemy 50 miedziakami. Suma ta wystarczy, aby zakupić średniej klasy bolid za 30$. Ścigać będziemy się w czterech teamach, które odróżnia barwa samochodów. Początkowo bolid jakim rywalizujemy może jechać z maksymalną prędkością ok 290 km/h, w miarę dokonywania zmiany jednostek parametry rosną. To byłoby na tyle o zakupach.

Wyścig. Na stracie każdej eliminacji staje z nami dwudziestu przeciwników. Walka z lepszymi technicznie bolidami nie jest łatwe. Famicom GP - F1 Race, nie jest grą w której pokonany na trasie przeciwnik odpuści rywalizację. Najmniejsze błędy będą karane surowo, a konkurenci uciekną się często do nieczystych zagrań. Na naszym ekranie zobaczymy kilka ważnych informacji:
- czas
- pozycję
- ilość okrążeń do pokonania
- radar
- prędkościomierz
- rekord toru
- wskaźniki: uszkodzenie bolidu, paliwo, opony
Wszystkie te dynamicznie zmieniające się dane, sprawiają że rozgrywka staję się przyjemniejsza. Kiedy wskaźniki spadną do zera, nasz samochód straci całkowicie przyczepność, przestanie jechać lub stanie się kupą złomu. By zapobiec wszystkim tym sytuacjom musimy odwiedzać pit stop. W garażach obsłuży nas załoga złożona z panów łudząco przypominających pewnego hydraulika.

Trochę o rozgrywce live. Gra posiada takie samo sterowanie jakie zastosowano min. w Exciting Rally - World Rally Championship. Na jakość rozgrywki ujemnie wpływa mały dynamizm. Pędzenie z prędkością 300 km/h? Eee, nie... w Famicom GP - F1 Race, możemy poczuć co najwyżej 30 km/h z dużej górki. Samo zachowanie i wygląd samochodu sprawia, że mamy odczucie kierowania zabawką (już szybciej jeżdżą wynalazki z Micromachines). Kolizje z innymi pojazdami są nieodzowną częścią F1, nie zapomniano o nich i tutaj. Kontakt z innym kierowcą sprawi, że nasz bolid wykona kilka obrotów wokół własnej osi (trochę zastanawia fakt, że po każdym incydencie wychodzimy bez szwanku na prostą). Irytować może sytuacja w której nasza wyścigówka szaleje jak w młynku, a pojazd oponenta jedzie jak gdyby nigdy nic. To denerwujące niedopracowanie objawia się także w kontaktach przeciwników, którzy niemal wjeżdżają na siebie bez żadnego uszczerbku.

Grafika jaką prezentuje Famicom GP - F1 Race zadowala. Trasy wykonane są starannie, mimo że poruszamy się po torach dość ubogich w elementy otoczenia: ot, tam drzewo i trawka, tam banda z napisem Nintendo. Przyjemniej dla oka robi się kiedy wjedziemy na pit stop. Ekipa serwisowa, uwija się jak w zegarku, aby czas postoju był jak najkrótszy. Bolid prezentuje się ładnie: kółka się kręcą, zaś zza kół widać odskakując żwir. Ciekawa animacja zniszczonej jednostki dopełnia wizerunek dobrej szaty graficznej.

Muzyka jaką usłyszymy w grze Nintendo jest wesoła, nie nuży. Czasami dotrze do nas wrzawa zachwyconej widowni. Samochód pracuje jak należy, a na zakrętach słychać pisk opon.

Reasumując, Famicom Grand Prix - F1 Race jest ciekawą pozycją wśród wielu gier F1 na konsole NES/Famicom. Mimo, kilku wad których gra nie ustrzegła się, warto wypróbować F1 od Nintendo, chociażby na niezwykle przystępną, nieco zabawową konwencję.



żur0 & koNESer team 2007 ©  dla Emu-NES Site[/color]
« Ostatnia zmiana: Lipiec 04, 2007, 20:39:49 wysłane przez żuro » Zapisane
NESEK
Go¶ć
« Odpowiedz #1 : Lipiec 05, 2007, 11:30:32 »

Brawo !!! Kolejny kawał dobrej roboty !!! A z tym zasilaniem to nie wiedziałem !!
Zapisane
Strony: [1]
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Działa na MySQL Działa na PHP Powered by SMF 1.1.11 | SMF © 2006-2008, Simple Machines LLC Prawidłowy XHTML 1.0! Prawidłowy CSS!
Strona wygenerowana w 0.054 sekund z 16 zapytaniami.