Marca 28, 2024, 17:28:14 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
Aktualności:
Nowa strona główna  : http://www.emunes.pl
Zapraszamy do testowania !

Chat: http://chat.emunes.pl
Galeria cartów: http://carts.emunes.pl
 
   Strona główna   Pomoc Zaloguj się Rejestracja  

Reklama
Strony: [1]
  Drukuj  
Autor Wątek: Przeprogramowywanie mapperów  (Przeczytany 1744 razy)
0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
andrzejlisek
Kapitan
****
Offline Offline

Wiadomości: 313


« : Marca 15, 2009, 13:15:13 »

Wiem, ze wśród Was są tacy, którzy próbowali pisać proste programy (jakby nie było, gra to też program) dla NESa i nawet one działały na prawdziwym Nesie/Famicomie.

Z tego, co słyszałem, konsola ma bezpośredni dostęp do niewielkiej ilości pamięci, co pozwala odczytać tylko niewielki program. A żeby odczytać i uruchomić większy kod, wymyślono mappery.

Tylko, że każdy producent gier opracował swój mapper, dlatego nie są one ze sobą zgodne, a w przypadku niektórych kartów (najczęściej składanek) opracowano specjalnie mapper dla tego jednego karta.

Nie wiem, czy próbowaliście programować pod różne mappery.

Ten post piszę dlatego, że miałem grę (na kompie w postaci pliku NES) Super Mario Bros The Lost Levels i ona miała jakiś nietypowy mapper, numer 20 lub 40, nie pamiętam, być może zrobiony tylko dla tej gry. Ale później udało mi się ściągnąć plik IPS, który jak się zaaplikowało do gry, to otrzymałem plik z grą o mapperze chyba 2 albo 4, w każdym razie dopiero wtedy można było odpalić grę na PocketNesie i działała bezbłędnie.

Z tego wywnioskowałem (nie jestem jednak pewien, czy słusznie), że konwersja gry NES między mapperami jest możliwa.

Czy ten sam program, ale na dwa różne mappery się bardzo różni w kodzie źródłowym ASM?

Czy jest możliwa konwersja między dowolnymi mapperami (może nie wszystkimi) w jakiś prosty, lub szblonowy sposób (czyli taki, że mozna konwersję zautomatyzować)?
Zapisane
spazz4
Administrator
Major
******
Offline Offline

Wiadomości: 1083



« Odpowiedz #1 : Marca 15, 2009, 13:32:10 »

Nie jest to takie proste, trzeba przepisać kod gry i żeby to zrobić trzeba mieć ogromną wiedzę bo różne mappery inaczej się programuje.
Zapisane

aboabo
Spaghetti Samurai
Major
*****
Offline Offline

Wiadomości: 1110


geje we wsi


« Odpowiedz #2 : Marca 15, 2009, 13:52:11 »

Tak to jest mozliwe, ale podobno tylko chinczycy to potrafią ;]

PS. takich hackow jest masa, gimmick! na vrc2, batman2 na niepamietam co, boku dracula na mmc3, gryzor na mmc1..
« Ostatnia zmiana: Marca 15, 2009, 13:56:09 wysłane przez aboabo » Zapisane


W pewnym archiwum znajduje sie autentyczne nagranie glosu Mieszka I, przypadkiem utrwalone przez garncarza pracujacego na kole garncarskim: "Poniewaz Mieszko I krzyczal glosem bardzo podniesionym to reka garncarza zlobiaca w tym czasie spiralny rowek (wzór luzycko-warminski) w miekkiej glinie drgala w rytm glosu Mieszka I jak membrana mikrofonu. A mysmy wzieli ten wykopany z ziemi talerz, polozyli na gramofonie i odtworzyli".
dr00id88
Gość
« Odpowiedz #3 : Marca 15, 2009, 19:41:57 »

Mappery zdecydowanie ulatwiaja czlowiekowi zycie:) w Hellfire (demko mojej produkcji) masz MMC3.

Nie chinczycy, tylko kazdy moze tego dokonac:] na rhdn masz opracowanie kazdego z mapperow. wyszukujesz, powiedzmy, miejsca zapisu do $800x i sprawdzasz co jest zapisywane. Sprawdzasz w specyfikacji co oznacza dana wartosc (zmiana palety, ladowanie kolejnego banka, etc.) Potem patrz w docelowy mapper czy wystepuje tam taka opcja. Jesli jest, to podmieniasz ten caly zapis. Sytuacja moze sie komplikowac gdy zapisywane jest cos dynamicznie, tzn wartosc w zaleznosci od gry (programu). Wtedy prawdopodobnie trzeba bedzie przepisac cala procke.

O ile sie nie myle to rhdn jest takze szczegolowy tutorial co do zmiany mappera Megamana. Musisz poszukac, ale wierz mi, znajomosc podstaw ASM 6502 nie wystarcza. Wymagana takze znajomosc hardware:)
Zapisane
Strony: [1]
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Działa na MySQL Działa na PHP Powered by SMF 1.1.11 | SMF © 2006-2008, Simple Machines LLC Prawidłowy XHTML 1.0! Prawidłowy CSS!
Strona wygenerowana w 0.033 sekund z 19 zapytaniami.