Luty 21, 2019, 12:47:18 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
Aktualności:
Nowa strona główna  : http://www.emunes.pl
Zapraszamy do testowania !

Chat: http://chat.emunes.pl
Galeria cartów: http://carts.emunes.pl
 
   Strona główna   Pomoc Zaloguj się Rejestracja  

Reklama
Strony: 1 [2] 3 4 5
  Drukuj  
Autor Wątek: The Fantastic Adventures of Dizzy - Zaks Fury (aka Yellow Dizzy)  (Przeczytany 14154 razy)
0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Berion
Major
*****
Offline Offline

Wiadomości: 625



WWW
« Odpowiedz #20 : Czerwiec 01, 2009, 23:40:59 »

Prawie trafiłeś. Czcionka to Edo.ttf (ale czy to chodzi o dynastię Edo to nie wiem ;]).

Jak skończę nowy title screen to wrócę do status bara i zrobię jeszcze wersję bez Lives, za to z licznikiem gwiazdek na trzech polach i życiami na jednym. Może to będzie jakiś kompromis.
Zapisane

FAQi:
| PSX | PS2 | PS3 | Xbox |
SebaSan1981
Major
*****
Offline Offline

Wiadomości: 2032



WWW
« Odpowiedz #21 : Czerwiec 02, 2009, 00:02:12 »

A zastanawiałeś się nad czymś takim jak obecność statusu procentowego ukończenia gry?? Ilość procentów zależna oczywiście od wykonanych "zadań". Nie wiem czy dało by się to zaaplikować do gry bo w tym nie jestem ekspertem. Na taki pomysł wpadłem odpalając niedawno GranTurismo2 na PsOne. Pytam o to raczej jako o ciekawostkę a nie konieczny element gry...
Zapisane

grimm
Missing Bytes
Szeregowy
*
Offline Offline

Wiadomości: 22


« Odpowiedz #22 : Czerwiec 02, 2009, 09:44:54 »

To o czym mowisz dobrze oddaje ilosc gwiazdek Smile
Zapisane
SebaSan1981
Major
*****
Offline Offline

Wiadomości: 2032



WWW
« Odpowiedz #23 : Czerwiec 02, 2009, 10:44:01 »

Bardziej mi chodziło o procentowe ukończenie gry związane z wykonanymi "zadaniami". Jest przecież ileś tam rzeczy do zrobienia i tyle ile gracz wykonał questów tyle miałby procent skończonej gry. Gwiazdki zbiera się oddzielnie odwiedzając każdą krainę i z zadaniami nie mają nic wspólnego (celem ich zebrania jest odblokowanie zapory w zamku Zaksa)...
Zapisane

grimm
Missing Bytes
Szeregowy
*
Offline Offline

Wiadomości: 22


« Odpowiedz #24 : Czerwiec 02, 2009, 11:05:23 »

Trudno byloby cos takiego zrealizowac, sa questy mniej i bardziej wazne, pewnie zrobimy tez kilka takich ktorych wykonanie wcale nie jest potrzebne do zakonczenia gry, ale moze cos tam ulatwic. A ilosc pozostalych gwiazdek pomaga sie dobrze zorientowac w etapie gry, jak zostalo ich raptem kilka to wiesz, ze juz schodziles prawie caly swiat i niedlugo koniec ..
Zapisane
gigi
Gość
« Odpowiedz #25 : Lipiec 11, 2009, 13:21:42 »

Odpaliłem demo na konsoli z VRC7, działa idealnie.
Zauważyłem, że w grze jest aktywny tylko bit0 $4016(jak w oryginalnym Dizzy).
Czy jest możliwe wykorzystanie dodatkowo bit1 $4016, tak ma większość gier „single player”.

Ten kawałek nadawałby się do kolejki heh
http://www.youtube.com/watch?v=Fgnd3WsRE5Y&feature=PlayList&p=6842A301C3385581&playnext=1&playnext_from=PL&index=15
« Ostatnia zmiana: Lipiec 11, 2009, 13:27:06 wysłane przez dic-sc7 » Zapisane
Berion
Major
*****
Offline Offline

Wiadomości: 625



WWW
« Odpowiedz #26 : Lipiec 14, 2009, 10:34:50 »

Witam,

Mógłbyś nieco rozwinąć swoją myśl - o co chodzi z tymi bitami?
Zapisane

FAQi:
| PSX | PS2 | PS3 | Xbox |
gigi
Gość
« Odpowiedz #27 : Lipiec 14, 2009, 16:23:13 »

Chodzi o możliwość gry na dodatkowym padzie. Stary famicom ma pady podłączone na stałe, przewody mają zaledwie 60 cm długości. Oczywiście jest możliwość dołączenia dodatkowego kontrolera, ale jest pewien problem, port rozszerzeń udostępnia tylko D1 $4016 dla pierwszego gracza(pierwszy pad D0 $4016).
Wszystkie gry wydane w Japonii oraz wyprodukowane przez Nintendo(USA, EU) działają przez D0 i D1.
Niestety, gry wydane na NES bez pośrednictwa Nintendo nie obsługują D1(4016).
Jeżeli wprowadzacie tyle zmian, chyba można uwzględnić obsługę dodatkowego pada, tym bardziej, że mapper jest typowo „famicomowy”.

NES
D0 $4016- pierwszy pad
D1 $4016- niewykorzystany
D2 $4016- niewykorzystany
D3 $4016- niewykorzystany
D4 $4016- niewykorzystany

D0 $4017- drugi pad
D1 $4017- niewykorzystany
D2 $4017- niewykorzystany
D3 $4017- pistolet
D4 $4017- pistolet

Famicom
D0 $4016- pierwszy pad
D1 $4016- trzeci pad oraz pierwszy(gry single player)
D2 $4016- mikrofon
D3 nie obsługuje(4016)
D4 nie obsługuje(4016)

D0 $4017- drugi pad
D1 $4017- czwarty pad, klawiatura
D2 $4017- klawiatura
D3 $4017- pistolet, klawiatura
D4 $4017- pistolet, klawiatura
Zapisane
grimm
Missing Bytes
Szeregowy
*
Offline Offline

Wiadomości: 22


« Odpowiedz #28 : Lipiec 15, 2009, 10:08:42 »

Pierwszy raz slysze o tym:) Ale to maly problem, spoko, zrobi sie.
Zapisane
gigi
Gość
« Odpowiedz #29 : Lipiec 18, 2009, 21:09:23 »

Pierwszy raz slysze o tym:) Ale to maly problem, spoko, zrobi sie.

Cieszy mnie Twoja opinia heh
Mam jeszcze dziwne pytanie, a raczej propozycję urozmaicenia interakcji.
Czy byłoby możliwe wykorzystanie mikrofonu(eksperymentalne)?
Myślę, że można by spróbować obudzić Dozy krzykiem(do mikrofonu). Oczywiście tradycyjne talerze będą działać równolegle. Podobne rozwiązanie zastosowano w Zeldzie na FDS, krzycząc, możemy zniszczyć przeciwnika(w niektórych lokacjach).     
Zapisane
Berion
Major
*****
Offline Offline

Wiadomości: 625



WWW
« Odpowiedz #30 : Lipiec 19, 2009, 10:07:08 »

Już widzę graczy: "wstawaj ch*!"   heh

Ja tam nie wiem, ale pomysł jako taki podoba mi się. Gorzej z beta-testami. :/
Zapisane

FAQi:
| PSX | PS2 | PS3 | Xbox |
Berion
Major
*****
Offline Offline

Wiadomości: 625



WWW
« Odpowiedz #31 : Maj 16, 2010, 20:53:13 »

Odkopujemy.

Sprawa status-bara jest wciąż nierozwiązana, a jesteśmy obecnie na takim etapie prac, że trzeba się z tym ostatecznie zmierzyć. Jest kilka koncepcji i przyznam że żadna mnie do końca nie zadowala - każda ma bardzo poważne wady rzutujące na gameplay.

Koncepcja #1:
Znana, czyli po prostu zamienić stary status-bar na nowy. Coś w tym stylu, czyli to o czym mowa była wcześniej w tym temacie:

Nie pomyślałem jednak wcześniej i w takiej formie też byłoby to niemożliwe. Trzeba by zrezygnować albo z czterech przedmiotów na rzecz trzech, albo z paska z energią. Bardzo byśmy chcieli powiększyć zasobnik przedmiotów do 4, ale z paska z energią zrezygnować nie można.


Koncepcja #2:
Usunąć z dołu statyczny status-bar, i zastąpić go znacznie uproszczonym gdzieś na ekranie. I tutaj jest cała masa niuansów. Początkowo myślałem, aby to rozwiązać tak:



W ruchu wyglądało by to lepiej (nie zlewało by się tak jak na statycznym obrazku). Niestety nie jest to możliwe ze względu na specyfikę NES/Famicom - na poziom może przypadać osiem sprajtów, czyli 8 kafli w jednym rzędzie na ekranie. Gdyby przesunąć itemy wyżej nad pasek to i tak zajmowałoby to maksimum - a przecież jeszcze są przeciwnicy (np. ptaki czy motyle by potwornie migały lub nawet nie byłyby wyświetlane w tej linii, tak samo itemy, zależnie od pozycji na ekranie).


Koncepcja #3:
Usunąć z dołu statyczny status-bar, i zastąpić go znacznie uproszczonym rozdzielonym na dwa elementy, gdzieś na ekranie. Np. pasek żyć na górze a itemy na dole. Rozwiązujemy problem z limitem, ale wygląda to kiepsko. Bardzo kiepsko, niezależnie od tego jakby wyglądał life bar.


Koncepcja #4:
Usunąć z dołu statyczny status-bar, i zastąpić go znacznie uproszczonym gdzieś na ekranie. Life bar w pionie i tylko pierwszy, aktywny item widoczny obok paska. Problem z limitem byłby tutaj marginalny (trzeba by uważać jak się alokuje owoce/przeciwników), ale byłoby to chyba niewygodne dla gracza, ponieważ aby podejrzeć komplet trzeba by wchodzić do menu itemów (to pod selectem).


Koncepcja #5:
Całkowicie usunąć status-bar lub zostawić tylko pasek z energią. Itemy były do podglądu w menu itemów i na ekranie pauzy (te do szybkieg owybierania). Wydaje mi się, że rozwiązanie skrajnie niewygodne.


Koncepcja #6:
Całkowicie usunąć status-bar a podgląd zostawić tylko w menu itemów. Jak wyżej, rozwiązanie dość niewygodne bo na to menu czeka się około 1.5 sekundy i raczej nie da się tego przyspieszyć.

- - -

Ok, po co w ogóle wywalać pasek z dołu? Są dwa ogromne plusy takiego rozwiązania: dodatkowe 36 kafli do wykorzystania przy budowie leveli co *znacznie* by sie przełożyło na ich jakość (bogactwo, różnorodność elementów) i drugi, że zyskujemy spory kawałek ekranu dla pola widzenia. Bardzo bym chciał to tak właśnie rozwiązać - pozostaje "tylko" problem z gameplay'em o którym rozpisałem się powyżej.

Osobiście byłbym za koncepcją nr. 6, tyle że wątpię aby gracze przyzwyczajeni do TFAoD dali się namówić, na trzymanie w swojej głowie, w pamięci jakie przedmioty aktualnie posiadają jak i ich kolejność. ;]


Chętnie poznamy opinię graczy, nawet tych którzy nie darzą Dizzy'ego zbytnią sympatią. Wink
« Ostatnia zmiana: Maj 16, 2010, 21:07:01 wysłane przez Berion » Zapisane

FAQi:
| PSX | PS2 | PS3 | Xbox |
dr00id88
Gość
« Odpowiedz #32 : Maj 16, 2010, 21:13:15 »



Chętnie poznamy opinię graczy, nawet tych którzy nie darzą Dizzy'ego zbytnią sympatią. Wink

Cheesy

ja bym pozostal przy kwestii #1

a tak btw. to teraz romhacking to tez referendum:D:heh:
Zapisane
dic-sc7
Kapitan
****
Offline Offline

Wiadomości: 345


« Odpowiedz #33 : Maj 16, 2010, 21:37:16 »

Najbardziej rozsądna ostatnia opcja.
Jeżeli gramy pierwszy raz w TFAoD menu itemów jest używane, ale wystarczy poznać przedmioty i wtedy pomijamy je spontanicznie.
Uważam, że ewentualne korzyści w postaci lepszej grafiki czy większego pola gry są wystarczającym argumentem.        
Zapisane
Berion
Major
*****
Offline Offline

Wiadomości: 625



WWW
« Odpowiedz #34 : Maj 16, 2010, 21:45:55 »

@dr88
Trzeba iść z postępem. ;]

Pierwsza koncepcja nie jest zła, ale zostajemy z dylematem: albo cztery przedmioty bez paska energii (absurd bo to bardoz ważny element gameplay'u w dizzy) albo po staremu trzy i nici z nowości - a świat będzie większy i gra dłuższa, chcemy żeby dało się tą grę przejść też na zasilaczu od terminatora. Grin


@dic-sc7
Dzięki za komentarz. Też uważam, że #6 jest najlepsza, ale obaj moi towarzysze w teamie twierdzą, że to kijowy pomysł. Może gdyby dało się zoptymalizować kod na tyle aby menu wchodziło w mniej niż sekundę... :/ Zostawiłoby się pasek energii, taki pionowy aby nie kolidował z innymi sprajtami w np. lewym górnym rogu, a ewentualne życia do podglądu pod pauzą.

Ja bym zyskał w ten sposób 36 (trzydzieści sześć! Cheesy) klocków, które są mi na gwałt potrzebne właśnie w lesie (ponadto nie trzeba by swapować tak często PPU, chociaż to podobno nie problem). Kolejny plus to pole widzenia - wydaje mi się, że lepiej mieć do dyspozycji cały ekran niż, taki wycinek rodem z tekstówek z czasów 4bit.
Zapisane

FAQi:
| PSX | PS2 | PS3 | Xbox |
Sogetsu
Crazy Hero from the Shakespeare Fridge
Major
*****
Offline Offline

Wiadomości: 2173


Don't stand in my way... I'm aiming for the stars.


« Odpowiedz #35 : Maj 16, 2010, 21:59:07 »

Jak na mój gust to z paska z energią można zrezygnować. Przecież w oryginale jest on widoczny tylko w menu i momencie otrzymywania obrażeń. Nie dałoby rady zrobić tak, żeby też był widoczny tylko w menu? Albo lepiej - zrezygnować z napisu LIVES.
Zapisane

Berion
Major
*****
Offline Offline

Wiadomości: 625



WWW
« Odpowiedz #36 : Maj 16, 2010, 22:07:59 »

Do której koncepcji się odnosisz? Domyślam się, że do pierwszej, ale co nam da usunięcie napisu Lives. Pasek energii można dać tak jak piszesz, ale wtedy co? Itemy znikają? Poza tym byłoby jakoś tak pusto.
Zapisane

FAQi:
| PSX | PS2 | PS3 | Xbox |
alzen
Gość
« Odpowiedz #37 : Maj 16, 2010, 22:13:47 »

Hmm, ja myślę tak.

Koncepcja #1

Tu nie rozumiem jednej rzeczy, dlaczego nowy graficznie pasek uniemożliwia posiadanie 4 przedmiotów? Na screenie wygląda to ok, tzn. wszystko się mieści. Czy chodzi może o zbyt wiele obrazków w jednej linii i "miganie"?

Koncepcja #2

Pomysł i screen bardzo ładny (z tym, że jak piszesz; bardzo się to zlewa na obrazku), na TV pewnie wyglądałoby to jeszcze bardziej efektownie w porównaniu z pierwowzorem, tylko kwestia ograniczeń technicznych o których wspomniałeś.

Koncepcja #3

Również myślę, że byłoby to niewygodne.

Koncepcja #4

Chyba faktycznie niewygodne. Już lepsze koncepcje 5 i 6.

Koncepcja #5

Nie bardzo widzę te itemy na ekranie pauzy i co możnaby wtedy w ich obrębie zmieniać (bo jeśli np. wybierać z tego poziomu to czy nie byłoby to zbyt duże uproszczenie?)?

Koncepcja #6

Myślę, że obok koncepcji 5 jest to jedna z najciekawszych koncepcji. Dałoby się do tego przyzwyczaić, a że na początku byłoby ciężej, hmm, są pewnie cięższe gry na tą platformę z którymi jednak gracze jakoś sobie radzą.
Zapisane
Berion
Major
*****
Offline Offline

Wiadomości: 625



WWW
« Odpowiedz #38 : Maj 16, 2010, 22:29:22 »

Cytuj
Koncepcja #1

Tu nie rozumiem jednej rzeczy, dlaczego nowy graficznie pasek uniemożliwia posiadanie 4 przedmiotów? Na screenie wygląda to ok, tzn. wszystko się mieści. Czy chodzi może o zbyt wiele obrazków w jednej linii i "miganie"?

Właśnie o to chodzi. Itemy i pasek są na sprajtach. Można by to obejść wrzucając pasek jako tło, ale raz że nie ma na to i tak miejsca ;] a dwa, że przyrost nie odbywałby się o 1px tylko 8px (tak na mój rozum).

Cytuj
Nie bardzo widzę te itemy na ekranie pauzy i co możnaby wtedy w ich obrębie zmieniać (bo jeśli np. wybierać z tego poziomu to czy nie byłoby to zbyt duże uproszczenie?)?

Pełniłyby rolę tylko podglądu (pauza wchodzi szybciej niż menu pod selectem). Pomysł na siłę, wiem. ;]

Cytuj
Koncepcja #6

Myślę, że obok koncepcji 5 jest to jedna z najciekawszych koncepcji. Dałoby się do tego przyzwyczaić, a że na początku byłoby ciężej, hmm, są pewnie cięższe gry na tą platformę z którymi jednak gracze jakoś sobie radzą.

Wymagałoby to tylko przestawienia się na nieco inne myślenie. Te kilka rzeczy trzeba by po prostu zapamiętywać, żeby nie zaglądać tam co chwilę i nie tracić czasu. Mi by to nie sprawiało problemu, ale jestem przekonany, że 90% osób, które by w to zagrały rzucały by na nas klątwy. Pasek z energią mógłby pojawiać się tylko kiedy utracimy energię, więc migotanie z tego powodu ograniczyło by się niezbędnego do minimum.

- - -

Zmieściły by się takie ekstrasy bez swapów jak np. otwierane drzwi domku niżej:


Nowe, widny i cały szereg innych grafik, z którymi związane są też eventy (także nie tylko rola tła ;]).

W ten podprogowy sposób forsuję swój pomysł, żeby jutro Grimm i Dizz9 przeczytali o jedynej słusznej wizji status bara. Cheesy


- - -

Obecny title screen:



Zapowiadamy też znaczne zmiany w grafie, ale szczegółów nie chcemy zdradzać. Niespodzianka będzie potem większa.
« Ostatnia zmiana: Maj 16, 2010, 22:44:03 wysłane przez Berion » Zapisane

FAQi:
| PSX | PS2 | PS3 | Xbox |
alzen
Gość
« Odpowiedz #39 : Maj 16, 2010, 22:59:11 »

Właśnie o to chodzi. Itemy i pasek są na sprajtach. Można by to obejść wrzucając pasek jako tło, ale raz że nie ma na to i tak miejsca ;] a dwa, że przyrost nie odbywałby się o 1px tylko 8px (tak na mój rozum).

Tego przyrostu nie rozumiem, ale też nie siedzę tak w programowaniu czy tym podobnych kwestiach więc spokojnie.

Cytuj
Pełniłyby rolę tylko podglądu (pauza wchodzi szybciej niż menu pod selectem). Pomysł na siłę, wiem. ;]

Nie taki głupi pomysł, to ja może podsunę jeszcze jeden, chociaż trochę inny niż dotychczasowe, może by tak właśnie zrobić a przycisk gdzie wyświetlane są itemy dać na coś innego? Np. na mapę z zaznaczoną aktualną pozycją? Skoro i menu itemów i pauza pauzują to może by to ograniczyć do jednego rodzaju pauzy (właśnie tej z itemami, szybszej) a drugiemu przyciskowi przypisać jakąś inną ciekawą funkcję?

Cytuj
Wymagałoby to tylko przestawienia się na nieco inne myślenie. Te kilka rzeczy trzeba by po prostu zapamiętywać, żeby nie zaglądać tam co chwilę i nie tracić czasu. Mi by to nie sprawiało problemu, ale jestem przekonany, że 90% osób, które by w to zagrały rzucały by na nas klątwy. Pasek z energią mógłby pojawiać się tylko kiedy utracimy energię, więc migotanie z tego powodu ograniczyło by się niezbędnego do minimum.

Moim zdaniem pasek energii pojawiać się musi przy okazji otrzymywania obrażeń, inaczej byłoby bardzo niewygodnie. W kwestii migotania to chyba każdy je pamięta i jak sądzę dla co najmniej przeważającej większości graczy było ono mniej lub bardziej uciążliwe - myślę, że znaczne jego ograniczenie bądź też całkowita likwidacja pozwoliła by grze wyznaczyć nową jakość jeśli idzie o NESowego Dizzy'iego (chociaż nie znam innej gry z tą postacią na tę platformę więc może jakaś już nie miała tego problemu, no znam jeszcze tą ze złotej czwórki ale to nie była gra stricte przygodowa więc nie liczę).

Title Screen prezentuje się naprawdę dobrze.
Zapisane
Strony: 1 [2] 3 4 5
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Działa na MySQL Działa na PHP Powered by SMF 1.1.11 | SMF © 2006-2008, Simple Machines LLC Prawidłowy XHTML 1.0! Prawidłowy CSS!
Strona wygenerowana w 0.062 sekund z 18 zapytaniami.