Kwiecień 19, 2019, 08:36:43 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
Aktualności:
Nowa strona główna  : http://www.emunes.pl
Zapraszamy do testowania !

Chat: http://chat.emunes.pl
Galeria cartów: http://carts.emunes.pl
 
   Strona główna   Pomoc Zaloguj się Rejestracja  

Reklama
Strony: 1 2 [3] 4 5
  Drukuj  
Autor Wątek: The Fantastic Adventures of Dizzy - Zaks Fury (aka Yellow Dizzy)  (Przeczytany 14722 razy)
0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Berion
Major
*****
Offline Offline

Wiadomości: 625



WWW
« Odpowiedz #40 : Maj 16, 2010, 23:10:32 »

Cytuj
Nie taki głupi pomysł, to ja może podsunę jeszcze jeden, chociaż trochę inny niż dotychczasowe, może by tak właśnie zrobić a przycisk gdzie wyświetlane są itemy dać na coś innego? Np. na mapę z zaznaczoną aktualną pozycją? Skoro i menu itemów i pauza pauzują to może by to ograniczyć do jednego rodzaju pauzy (właśnie tej z itemami, szybszej) a drugiemu przyciskowi przypisać jakąś inną ciekawą funkcję?

O mapie myśleliśmy (ponieważ rezygnujemy z budowy świata "na kuli"), ale nie zdecydowaliśmy się jeszcze na formę - czy to z itemu, czy z np. przycisku start. To zresztą rzecz, która chyba będzie implementowana na końcu (w tej materii decyduje Grimm). Ale nosa masz. Wink

Cytuj
Moim zdaniem pasek energii pojawiać się musi przy okazji otrzymywania obrażeń

Toć to właśnie wyżej napisałem.

Cytuj
W kwestii migotania to chyba każdy je pamięta i jak sądzę dla co najmniej przeważającej większości graczy było ono mniej lub bardziej uciążliwe - myślę, że znaczne jego ograniczenie bądź też całkowita likwidacja pozwoliła by grze wyznaczyć nową jakość jeśli idzie o NESowego Dizzy'iego

Cóż, mowa jest niestety o takim samym lub jeszcze większym migotaniu. Dlatego chcę to ograniczyć do niezbędnego minimum. Migotanie to przykry efekt związany właśnie z tymi nieszczęsnymi sprajtami.

Cytuj
Title Screen prezentuje się naprawdę dobrze.

Dzięx.
Zapisane

FAQi:
| PSX | PS2 | PS3 | Xbox |
dr00id88
Gość
« Odpowiedz #41 : Maj 17, 2010, 00:41:17 »

a w ogole czeka sie czeka 1,5 sekundy? Przerwanie tak pozno przychodzi czy jak?
Zapisane
alzen
Gość
« Odpowiedz #42 : Maj 17, 2010, 00:54:43 »

Cytuj
Moim zdaniem pasek energii pojawiać się musi przy okazji otrzymywania obrażeń
Toć to właśnie wyżej napisałem.

Wspomniałem o tym, żeby podkreślić że moim zdaniem zrezygnowanie z tego zdecydowanie zmniejszyłoby przyjemność i komfort zabawy.
Zapisane
dic-sc7
Kapitan
****
Offline Offline

Wiadomości: 345


« Odpowiedz #43 : Maj 17, 2010, 07:42:22 »

Mam jeszcze pytanie:
Czy dodatkowy ram(8kb) będzie używany? 
Zapisane
Berion
Major
*****
Offline Offline

Wiadomości: 625



WWW
« Odpowiedz #44 : Maj 17, 2010, 11:34:07 »

a w ogole czeka sie czeka 1,5 sekundy? Przerwanie tak pozno przychodzi czy jak?

Liczę od wciśnięcia do namalowania całego ekranu. Może trochę mniej niż 1.5s, ale na pewno dłużej niż sekunda. Niby drobiazg, ale jeśli gracz by tego miał bardzo często używać to doprowadzałoby to do irytacji. Na emu są turbosy, ale w zamyśle jest aby na real hardware działało jak trzeba i dało się grać.


@dic-sc7
Nie wiem. Przybędzie Grimm to się wypowie. Prawdopodobnie tak bo coś mi się o uszy obiło, ale do czego konkretnie można by tego użyć to nie wiem.
Zapisane

FAQi:
| PSX | PS2 | PS3 | Xbox |
Berion
Major
*****
Offline Offline

Wiadomości: 625



WWW
« Odpowiedz #45 : Maj 18, 2010, 16:26:31 »

Zrobiłem lepsze zestawienie z uwzględnieniem NTSC:



Na #3 pasek z energią wysuwałby się z dołu tylko wtedy gdy Dizzy traci energię, czyli tak jak na #1.
Na #2 stara koncepcja, tylko dla porównania.
Na #4 widoczny cały czas pasek z itemami, który by znikał na rzecz paska z energią kiedy Dizzy doznaje obrażeń. Nie wiem czy to dobry pomysł (ubogo jakoś), ale pomyślałem, że warto przedstawić i taką propozycję.
Zapisane

FAQi:
| PSX | PS2 | PS3 | Xbox |
MWK
Gość
« Odpowiedz #46 : Maj 18, 2010, 18:32:13 »

No to może #3 + taki sam patent z itemami?
Tracisz energię - wysuwa sie paseczek z energią, po czym (nieużywany) chowa się,
Podnosisz/Odkładasz przedmiot - wysuwa się paseczek z itemami po czym (również nieużywany) się chowa.

Full screen to full screen - potęga!
Zapisane
dic-sc7
Kapitan
****
Offline Offline

Wiadomości: 345


« Odpowiedz #47 : Maj 18, 2010, 19:19:56 »

Trójka oczywiście najlepsza, ale wiele zależy od tego jak zrobicie item menu.
Może jakiś przykład, albo chociaż opis możliwości i ograniczeń zmian.

Jeszcze jedno pytanie trochę odbiegające od wątku:
Czy oryginalne FaoD napisano pod ntsc/pal.
Kiedyś wyczytałem, że gra w zależności od zegara działa w ntsc lub pal.    
Zapisane
alzen
Gość
« Odpowiedz #48 : Maj 18, 2010, 21:01:48 »

Dla mnie kapitalne rozwiązanie, MWK też dobrze pisze, przynajmniej itemy by nie były ciągle wyświetlane co mogłoby dać lepszą możliwość wczucia się w świat gry.
Zapisane
grimm
Missing Bytes
Szeregowy
*
Offline Offline

Wiadomości: 22


« Odpowiedz #49 : Maj 18, 2010, 21:10:03 »

Mam jeszcze pytanie:
Czy dodatkowy ram(8kb) będzie używany? 

Bedzie na pewno, prawdopodobnie bedziemy w nim trzymac info o przedmiotach (ktorych bedzie duzo wiecej niz w zwyklym faod).
Co do paska statusu, ajbardziej pasuje mi opcja ktora ktos juz tu chyba opisal - bierzemy przedmiot, na chwile pojawia sie lista przedmiotow, za chwile znika. Tracimy energie - podobnie. No i caly czas mozna wszystko sobie podgladac pod selectem.
Zapisane
Sogetsu
Crazy Hero from the Shakespeare Fridge
Major
*****
Offline Offline

Wiadomości: 2173


Don't stand in my way... I'm aiming for the stars.


« Odpowiedz #50 : Maj 18, 2010, 21:41:33 »

Według mnie przedmioty powinny być cały czas widoczne. Zdaje się, że chcieliście uniknąć częstego odwiedzania menu a jeśli itemów nie będzie widać to co jakiś czas trzeba będzie zajrzeć co tam aktualnie Dizzy niesie. Jestem za opcją #4 - itemki cały czas widoczne i zastępowane paskiem w momencie otrzymywania obrażeń.
Zapisane

Berion
Major
*****
Offline Offline

Wiadomości: 625



WWW
« Odpowiedz #51 : Maj 18, 2010, 21:45:31 »

MWK jesteś genialny. Takie rozwiązanie to idealny kompromis pomiędzy każdą z koncepcji.

Co do item menu to jest problem z rozmieszczeniem tekstu dla czterech. W oryginale pomiędzy nimi był odstęp jednego rzędu i co item, tekst nieco schodził w dół. Tutaj tak się nie da bez powiększenia menu na tyle aby jeden rząd nie wychodził ponad NTSC. Screen niżej dla PAL z "naciućkanymi" opisami:



Cytuj
jeśli itemów nie będzie widać to co jakiś czas trzeba będzie zajrzeć co tam aktualnie Dizzy niesie

Masz rację, ale myślę że spamiętać cztery przedmioty to nie taki problem - tym bardziej, że w takim układzie będą się pojawiać przy zbieraniu/zostawianiu. Najwyżej  postawisz sobie jeden i zaraz weźmiesz, albo wciśniesz select. ;]
« Ostatnia zmiana: Maj 18, 2010, 21:49:50 wysłane przez Berion » Zapisane

FAQi:
| PSX | PS2 | PS3 | Xbox |
OsA
Kapitan
****
Offline Offline

Wiadomości: 323



« Odpowiedz #52 : Maj 18, 2010, 23:49:30 »

Moim skromnym zdaniem również wariant 4 wygląda najlepiej
Zapisane

alzen
Gość
« Odpowiedz #53 : Maj 19, 2010, 00:31:25 »

Kwestia dyskusyjna, teraz z kolei zdanie Sogetsu wydaje mi się całkiem sensowne. W zasadzie to nie jestem w stanie powiedzieć która z opcji byłaby wygodniejsza, czy przedmioty widoczne cały czas czy tylko podczas ich podnoszenia/upuszczania. Tak naprawdę to pewnie i tak będzie trochę zmian po tym jak gra trafi w końcu do publicznych testów.
Zapisane
Berion
Major
*****
Offline Offline

Wiadomości: 625



WWW
« Odpowiedz #54 : Lipiec 11, 2010, 09:34:44 »


Zapisane

FAQi:
| PSX | PS2 | PS3 | Xbox |
dic-sc7
Kapitan
****
Offline Offline

Wiadomości: 345


« Odpowiedz #55 : Lipiec 11, 2010, 13:53:29 »

Najbardziej zaciekawił mnie śnieg czy deszcz ze śniegiem.
W Dizzy(NES) imitowanie deszczu jest idealne, ale odzwierciedlenie padającego śniegu, to chyba nie będzie łatwe.
Mimo wszystko czekam z niecierpliwością na efekt końcowy. Mam już nawet dawce do przeprogramowania na stałe.

Zapytam o jeszcze jeden istotny detal.
Czy zaprojektujesz label dla obudowy kardridża?
Uważam, że wizja autora grafiki jest absolutnie niezbędna.   
Zapisane
Berion
Major
*****
Offline Offline

Wiadomości: 625



WWW
« Odpowiedz #56 : Lipiec 11, 2010, 15:44:06 »

Śnieg jest gotowy już gdzieś od listopada i wygląda obłędnie (screeny nie są w stanie oddać tych pięknych sinusoid Grin), tak samo jak inne ciekawe efekty (wodny na screenach wygląda mało reprezentacyjnie, więc wyleciał). Deszcz został wzbogacony o wiatr. Label będzie, ale z tym się wstrzymam na samiuśki koniec prac nad hakiem, czyli jeszcze jeszcze.

W tej chwili Grimm szlifuje edytor, ja walczę z upałem ;P, a D9 przepisuje stare zestawy. Praca wre. Chcemy aby Zaks Fury miał rozmach Castlevanii Cadence of Agony, Chrono Trigger Chrimson Echoes czy Magaman Unabridged. Niestety pochłania to mnóstwo czasu, dlatego tak to się wszystko wlecze.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 11, 2010, 15:47:20 wysłane przez Berion » Zapisane

FAQi:
| PSX | PS2 | PS3 | Xbox |
siudym
Gość
« Odpowiedz #57 : Lipiec 12, 2010, 22:21:45 »

Ale warto bedzie czekac! Oj warto! Smile Nowe, klasyczne Dizzy - posrac sie ze szczescia mozna  crazy
Zapisane
dr00id88
Gość
« Odpowiedz #58 : Lipiec 12, 2010, 22:23:49 »

Śnieg jest gotowy już gdzieś od listopada i wygląda obłędnie (screeny nie są w stanie oddać tych pięknych sinusoid Grin), tak samo jak inne ciekawe efekty (wodny na screenach wygląda mało reprezentacyjnie, więc wyleciał). Deszcz został wzbogacony o wiatr. Label będzie, ale z tym się wstrzymam na samiuśki koniec prac nad hakiem, czyli jeszcze jeszcze.


Sinusoide mozna otrzymac z rozwiniecia w Szereg Taylora;)
Zapisane
Berion
Major
*****
Offline Offline

Wiadomości: 625



WWW
« Odpowiedz #59 : Lipiec 13, 2010, 15:21:35 »

@dr88
Czy ty mnie czasem nie obrażasz? Grin

@siudym
Dzięx.


PS: 256 - piękną liczba postów, taka majestatyczna, taka NESowa. ;']
« Ostatnia zmiana: Lipiec 13, 2010, 15:25:13 wysłane przez Berion » Zapisane

FAQi:
| PSX | PS2 | PS3 | Xbox |
Strony: 1 2 [3] 4 5
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Działa na MySQL Działa na PHP Powered by SMF 1.1.11 | SMF © 2006-2008, Simple Machines LLC Prawidłowy XHTML 1.0! Prawidłowy CSS!
Strona wygenerowana w 0.056 sekund z 18 zapytaniami.