Kwiecień 23, 2019, 20:08:28 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
Aktualności:
Nowa strona główna  : http://www.emunes.pl
Zapraszamy do testowania !

Chat: http://chat.emunes.pl
Galeria cartów: http://carts.emunes.pl
 
   Strona główna   Pomoc Zaloguj się Rejestracja  

Reklama
Strony: [1]
  Drukuj  
Autor Wątek: Journey to Silius: Anarchy Edition  (Przeczytany 978 razy)
0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
alzen
Gość
« : Czerwiec 08, 2010, 00:41:18 »

Journey to Silius: Anarchy Edition

Jest to chyba jedyny bardziej poważny hack tej fantastycznej gry, a jednocześnie - jedna z NESowych legend. Z tego co mi wiadomo gra nie została nigdy zdumpowana, pozostaje więc granie w wersję na carcie. Co jednak można powiedzieć o Journey to Silius: Anarchy Edition? Posłuchajcie.

Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że wiele informacji tutaj zawartych otrzymałem osobiście od autora tego hacka.

Na początek trochę historii. Z tego co rozmawiałem z autorem dowiedziałem się, że wszystko zacząło się od obrazka obecnego na Devianarcie, jeśli się nie mylę chodzi o ten pierwszy od lewej obrazek na górze (obrazki poniżej przenoszą do ich stron na Devianarcie gdzie możecie zobaczyć je w wyższych rozdzielczościach; pozostałe obrazki to inne twory tego autora):


Obrazek ten ostatecznie spowodował, że autor JTS:AE stworzył cały hack. Przez jakiś czas zastanawiałem się czy ta osoba jest rzeczywiście autorem JTS:AE, dlaczego? Z tego co wyczytałem na DataCrystal autorem hacka jest osoba o nicku Jedi QuestMaster (tutaj się wypowiada i można zobaczyć jego avatar). Spójrzcie jeszcze na ten pierwszy obrazek, który był podobno inspiracją, jest tam napisane "QUEST GAMES" co również kojarzy się z nickiem tegoż osobnika. Ale popatrzcie, wszystkie obrazki gościa na devianart są jednego autora, ma on podobny, jeśli nie identyczny avatar jak Jedi QuestMaster, zaś pseudonim Arc-Solemn. Kolejna sprawa, w podanym przeze mnie poniżej linku do YouTube gdzie pokazana jest gra nick użytkownika jest jeszcze inny, tym samym jest to jedyna osoba która opublikowała dwa filmy przedstawiającego tego hacka w akcji na YouTube. Innych filmów nigdzie nie udało mi się znaleźć. Obecnie jeden film, pokazujący walkę z głównym bossem w czwartym poziomie (chyba nazywa się Mammoth) został usunięty, nie mam pojęcia dlaczego (nie mam też całkowitej pewności ale coś kojarzę, że usunął go sam użytkownik). Tak więc pozostał jeden film z gry i parę screenów które zaprezentowałem poniżej przedstawiając moje domysły odnośnie nazw poziomów w JTS:AE jak również nazwy ostatecznie potwierdzone przez autora. Uważam, że skoro jest to jedyna osoba mająca nagrania z tego hacka jest dość wiarygodne, że to ona właśnie jest autorem. Poza tym sporo wiedział i sensownie mówił. Przed napisaniem tej wiadomości zapoznałem autora z zebranymi przeze mnie informacjami i otrzymałem potwierdzenie, że to on jest autorem hacka, a co do różnych nicków - cóż, po prostu są inne ale nie ma to żadnego znaczenia.

JTA:AE w pierwszym okresie swej świetności miał być nagrodą w konkursach organizowanych w ramach portalu nesworld.com, jednak portal stał się dosyć bierny i nigdy nie doszło to do skutku. Od autora dowiedziałem się, m.in., że na świecie jest na chwilę obecną 9 fizycznych kopii tej gry. Najpierw powstało pierwszych 8 z czego trzy pierwsze zawierały kilka błędów po odkryciu których zdecydował się on wypuścić kolejnych pięć kopii zawierających grę w wersji poprawionej (kopie nie były samodzielnie przygotowane przez autora, a przez osoby trzecie). Kilka kopii sprzedał, a ostatnio, jako że została mu jedna kopia z błędem i jedna poprawiona tą z błędem oddał do poprawki na wersję pozbawioną błędów jak również zlecił zrobienie jednej kopii od nowa, oczywiście poprawionej, która z tego co kojarzy nie zawierała żadnych zmian (a przynajmniej żadnych zauważalnych) w stosunku do tych pierwszych 5 kopii na które nagrana została gra w wersji bez błędów.

Błędy obecne na 3 pierwszych kopiach gry to wypadanie uzupełnienia życia każdorazowo po zniszczeniu rakiet którymi strzelają działka w podłodze (np. na poziomie drugim, więcej o tych działkach w następnych akapitach). Dodatkowo, jeśli zebraliśmy takie uzupełnienie zanim dotknęło podłogi - zabierało nam ono część energii. Kolejna sprawa, również związana z tymi wypadającymi uzupełnieniami energii dotyczyła tego, że pojawiały się one również w walkach z bossami, ponadto były źle rysowane czyli powodowały występowanie tzw. glitchy. Z innych znanych problemów o jakich powiedział mi mój rozmówca wymienić można fakt, że po ukończeniu pierwszej planszy wyświetlał się napisz "Game Over". Grę można było jednak kontynuować na poziomie drugim po wybraniu "Continue". Z tego co pamięta, zmienił w napisach końcowych "Zhi" na "Gid" (jak pisze, wpis ten dotyczył Gideona Zhi).

O grze coś niecoś znaleźć można w dwóch miejscach, pierwsze to Data Crystal, drugie zaś YouTube.

Źródło 1: Data Crystal - analiza i wnioski

Tutaj dużo mówią już same screeny - widać na nich np. lekką zmianę kolorystyki poziomów oraz to, że one same (w sensie układu platform) nie zostały zmienione (miejsce z każdego screena można znaleźć w wersji podstawowej gry), a jedynie podmieniono niektórych przeciwników. Jeśli ktoś próbował podejrzeć wersję podstawową gry jakimś programem do edycji spritów zauważył zapewne, że gra chyba każdorazowo po zmianie lokacji wczytuje od nowa postać bohatera, która właśnie z tego powodu zapisana jest w kilku miejscach. Wykorzystano to jak widać na jednym z obrazków do ubrania Jay'a (głównego bohatera gry) w swego rodzaju pancerz na czwartym poziomie, tzn. wstawiono głowę z Raf World (pod taką nazwą gra w wersji podstawowej została wydana m.in. w Japonii, zawierała ona drobne różnice graficzne w stosunku do JTS np. właśnie wygląd głównego bohatera) oraz podmieniono kilka barw.

I choć może się to wydawać proste radzę dokładnie przyjrzeć się kolorom właśnie w czwartym poziomie gry - dla mnie to prawdziwy majstersztyk. Ale co jeszcze można zauważyć, chyba tylko to, że pewne zmiany wizualne zaszły również w czuprynie bohatera na pozostałych poziomach (która podczas biegania się rusza - patrz. YouTube).

Z innych zmian wymienionych również w opisie tej produkcji zauważymy, że poziomy otrzymały własne nazwy, to już nie tylko "Stage 1" itd., na jednym ze screenów widać ekran poprzedzający rozpoczęcie poziomu "Colony" z zapasem 9 żyć. Myślę, że warto byłoby spróbować rozszyfrować jak jaki poziom nazwano. Odnosząc sie do historii gry nazwę "Colony" przypisałbym pierwszej planszy. Prawdę mówiąc nadałbym ją ostatniej ale zauważcie, że screen z ostatniego poziomu to "Factory.png" - czyli "Factory" to pewnie nazwa poziomu numer 5. Screen z poziomu 4 nosi nazwę "Spaceship.png", która podobnie jak "Factory" jest bardzo wiarygodna. Dlaczego? To proste, podobna długość nazw, podobny styl nazwnictwa i obie nazwy doskonale nadają się na nazwy plansz w hacku JTS; przynajmniej moim zdaniem. Do myślenia dał mi trochę obrazek przedstawiający końcówkę drugiego poziomu - "Ed209.png", czyżby nazwano go "Ed209"? Dopiero niedawno zauważyłem ten drugi obrazek z drugiego poziomu, plik nazywa się SiliusA.png co trochę psuje domysły odnośnie Ed209. również fakt, że nazwy plików zaczynają się od wielkich liter dowodzi pewnego sensu w ich nadawaniu i utwierdza w przekonaniu, iż nie są one przypadkowe. Tym bardziej, że w przypadku żadnego ze screenów nazwy nie są zbieżne albo chociaż podobne (np. nie mamy Factory1.png, Factory2.png itd.). Zapoznam Was teraz z nazewnictwem poziomów jakie ja widziałem w JTS:AE na podstawie przedstawionych przed chwilą informacji: Stage 1 - Colony, Stage 2 - Ed209, Stage 3 - ?? (z mojej strony zaproponowałbym coś w stylu Powerplant), Stage 4 - Spaceship, Stage 5 - Factory. Jako, że przed napisaniem tej wiadomości kontaktowałem się z autorem hacka aby potwierdzić moje domysły okazało się, że w 3/5 miałem rację. Właściwe nazewnictwo wygląda następująco:

Stage 1 - ColonyStage 2 - Underground (screen 1)Stage 2 - Underground (screen 2)
Stage 3 - BaseStage 4 - SpaceshipStage 5 - Factory
Brak obrazka
(jak ktoś ma niech podeśle)

Jak możemy przeczytać, również Data Crystal domniemuje, że gry nie zdumpowano (w opisie jest pytanie do odwiedzających czy znają jakieś miejsce gdzie można dostać rom lub patcha).

Źródło 2 - YouTube - analiza i wnioski

Zamieszczony w serwisie film przedstawia przejście drugiej misji gry z wyłączeniem walki z głównym bossem. Co więc na nim widać? Po pierwsze identyczny układ planszy co tylko dowodzi tego, że poziomy nie zostały zmienione. Można zauważyć większą dynamikę gry, którą osiągnięto poprzez nieznaczne zwiększenie prędkości poruszania się głównego bohatera; być może również niektórych z pozostałych elementów otoczenia (nie przyglądałem się aż tak dokładnie). Radzę zwrócić uwagę, że chociaż prędkość biegania bohatera została zwiększona to maksymalna prędkość poruszania się postaci w prawo lub w lewo podczas skoku zdaje się być identyczna jak w wersji podstawowej gry (zauważyłem to dopiero po pobraniu filmu z YouTube na dysk w formacie .mp4). Mówię tu o prędkości maksymalnej bowiem jak pewnie zauważyliście grając w grę w przypadku JTS nie jest ona stała, a podobnie jak w niektórych platformówkach na NESa postać rozpoczynając bieg w prawo bądź lewo najpierw nieznacznie się rozpędza utrzymując później uzyskaną prędkość. Możemy również zobaczyć kapitalną, zauważalnie ciemniejszą kolorystykę gry oraz podejrzeć nowe działka umieszczone w podłogach, które w tej wersji zamiast wiązki lasera wystrzeliwują dwie samonaprowadzające się na gracza rakiety wykorzystujące sprite'y rakiet z których my również możemy korzystać w podstawowej wersji gry (nigdzie nie widać wykorzystania tej broni w JTS:AE toteż nie ma 100% pewności że wyglądają one identycznie jak w wersji podstawowej, chociaż osobiście sądzę, że tak). Co ważne, w JTS:AE możemy niszczyć te samonaprowadzające się wrogie rakiety chociaż nie mam pojęcia czy wróg może niszczyć nasze. Zamiast domyślnego mini-bossa w tej (tzn. drugiej) planszy widać, że wstawiono mini-bossa z poziomu 3 w wersji podstawowej.

Jak pisałem, kiedyś o ile dobrze pamiętam ten sam użytkownik YouTube zamieszczał również film pokazujący 4 dużego bossa - Mammotha z wersji JTS:AE, po pewnym czasie jednak film usunął, nie wiem dlaczego.

Pozostałe informacje

Co do zmian w wersji JTS:AE sądzę, że możemy usłyszeć inny motyw muzyczny w momencie straty życia. Skąd to przypuszczenie? Zapraszam tutaj gdzie znajdziecie kod Game Geine do Siliusa zmieniający motyw domyślny na ukryty. Popatrzcie też na screeny - maksymalna wartość energii została zwiększona o kilka kresek. I mała ciekawostka ode mnie, paski życia i amunicji różnią się np. na poziomach drugim i czwartym, odsyłam do screenów; na czwartym są jakby ciemniejsze, sądzę, że było to nieuniknione jeśli autor chciał uzyskać taki wygląd planszy jaki uzyskał. Z kolei na poziomie piątym znowu mamy nieco inne kolory.

Obecnie autor ma na stanie z tego co wiem jedną kopię dobrą. Grę można jeszcze kupić, napisałem mu, że może będą nabywcy po tym jak napiszę o grze więc jakby ktoś był zainteresowany proszę pisać do osoby udostępniającej film na YouTube (oczywiście na własne ryzyko, nigdy nie ma 100% pewności że to jest autor gry, w końcu to tylko internet). Koszt tego carta to $25 dolarów + $3 za wysyłkę. Poniżej zdjęcie cartridge'a, które dostałem od autora.

Zapisane
Strony: [1]
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Działa na MySQL Działa na PHP Powered by SMF 1.1.11 | SMF © 2006-2008, Simple Machines LLC Prawidłowy XHTML 1.0! Prawidłowy CSS!
Strona wygenerowana w 0.041 sekund z 16 zapytaniami.