Marca 28, 2024, 15:05:48 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
Aktualności:
Nowa strona główna  : http://www.emunes.pl
Zapraszamy do testowania !

Chat: http://chat.emunes.pl
Galeria cartów: http://carts.emunes.pl
 
   Strona główna   Pomoc Zaloguj się Rejestracja  

Reklama
Strony: [1]
  Drukuj  
Autor Wątek: NES Graphic Editor  (Przeczytany 5711 razy)
0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Berion
Major
*****
Offline Offline

Wiadomości: 625



WWW
« : Września 16, 2010, 14:46:23 »

Póki co to co prawda "Dizzy Graphic Editor", ale niewykluczone, że w przyszłości dostosuje się sposób zapisu/exportu zestawów i tabeli z levelami do różnych standardów.

Co to za wynalazek ten NGE? Jest to program graficzny, mający na celu ułatwić tworzenie nie tylko poszczególnych grafik do gry, ale i układać z nich zestawy, levele jak i exportować to wszystko do formatów akceptowalnych przez konsolę (na razie tylko chr i palety. zestawy i levele są w formacie jaki Camerica stosowała np. w TFAoDizzy).

Aplikacja napisana jest w środowisku dot neta, a więc i takiego wymaga do pracy (co najmniej wersja 2.0).

>> Download <<

Stety/niestety program jest w całości w języku polskim. Jest (wg. mnie ;]) przystępny nawet dla niedzielnego użytkownika (wymusza standardy NESowe) i prosty w obsłudze. Jest w miarę dobrze przetestowany (czyli np. nie znikną nam grafiki, ani nie ma też błędów przy eksportowaniu jak w - nie przymierzając Nesicide (Suicide? ;P)).

Jako, że jednak ludzie to płochliwe i bojące stworzenia, niżej mini tutorial.


1.) Po uruchomieniu programu 'wklikujemy się' w zakładkę "Palety":



Klikamy w panel "Dodaj nową" i przypisujemy kolory z palety niżej. Pierwszy jest i musi być wspólny dla wszystkich pod-palet. Kolejne mogą być dowolne. Jeśli nie podoba nam się domyślna nazwa możemy ją zmienić - w tym celu wybieramy z listbox'a aktualnie używaną paletę (bo może być kilka podobnie jak zestawów, ppu itd. - o tym za chwilę ;]), w polu pod nią wpisujemy nazwę i klikamy w panel "Zapisz".

Postępuje się tak dla każdej palety. Jeśli mamy jedną i chcemy dodać nową, wracamy do akapitu wyżej i czytamy. ;] Z ewentualną późniejszą ich edycją tak samo.

2a.) Skoro mamy już co najmniej jedną paletę to czas na nabazgranie jakiś grafik. W tym celu klikamy w zakładkę "Pattern Table":



Tutaj mamy do dyspozycji maksymalnie 256 klocków do zamalowania. Wybieramy sobie jakiś i dwuklikamy nań. Automatycznie otworzy się zakładka z edycją pojedynczego patternu.



No to malujemy. ;]

Można sobie tutaj wybrać paletę i jej paletę (każda paleta składa się z czterech pod palet, każda pod paleta z czterech kolorów - tak sobie ktoś wymyślił projektując tą konsolę i musimy się dostosować Wink).

Jeśli uznaliśmy, że nasz kafel jest gotowy to klikamy w "Zapisz", a potem "Zamknij".

2b.) Postępuje się tak samo dla wszystkich 256 klocków (kafli; jak zwał tak zwał). Można też użyć zaznaczenia i dla niego wybrać paletę>podpaletę. Można też w ten sposób klonować kafle.






3.) Jeśli już nas ilość bloków (i jakość ;]) zadowala, możemy zacząć z nich układać zestawy, z których to potem będziemy budować level do gry (oczywiście zawsze można potem wracać do edycji tablicy, palet, edycji poszczególnych kafli itd.).

Klikamy w zakładkę "Zestawy". I na samym dole klikamy w panel "nowy zestaw".



Klikamy w wybrany klocek w tabelce po lewej, następnie w panel "Ułóż patterny" i w któreś pole ("4x4" - polecam więc włączyć siatkę) i malujemy nim nasz pierwszy zestaw. W normalnych okolicznościach zestawy zbudowane są z "2x2" - w Dizzym jednak 4x4, stąd takie to wszystko gigantyczne. ;]

I tutaj warto wspomnieć też o kolejnym mankamencie NES/Famicom. W obrębie pola "2x2" nie można stosować więcej niż jednej pod palety - w przeciwnym razie na konsoli zostanie użyta pierwsza wykryta dla tego obszaru co przedstawia na powyższym przykładzie zestaw nr.2.

4.) Jedziemy więc dalej. Mamy już wszystko czego potrzebujemy do klejenia levelu. Wbijamy w zakładkę "Levele" i w panel "Dodaj nowy". Dodajemy, możemy zmienić jego nazwę itd.

Na dole z kolei mamy nasze zestawy z których będziemy budować level. Klikamy na jakiś i malujemy. Wł/wył siatki nie jest sprawdzane w czasie rzeczywistym, dlatego po każdym takim zabiegu polecam kliknąć w przycisk F5, który odświeży nam zawartość danej zakładki.



Plik projektu użyty na potrzeby powyższego opisu można pobrać stąd. Ponadto w pacce z programem znajduje się plik projektu zawierający oryg. level importowany z gry.


A tak wygląda pr0 level w tym edytorze Tongue




- - -

Podziękowania dla Grimma, autora programu.

Jeśli roz* ramkę forum to przepraszam. Tongue
« Ostatnia zmiana: Września 16, 2010, 14:48:31 wysłane przez Berion » Zapisane

FAQi:
| PSX | PS2 | PS3 | Xbox |
dr00id88
Gość
« Odpowiedz #1 : Września 16, 2010, 18:57:11 »

Bardzo ciekawe przedsiewziecie Smile Mimo, ze gfx to nie moj konik, ale wyglada ekstra. Kawal dobrej roboty, zdecydowanie Smile
Zapisane
SebaSan1981
Major
*****
Offline Offline

Wiadomości: 2032



WWW
« Odpowiedz #2 : Września 16, 2010, 21:04:58 »

Nie miałem do tej pory okazji pobawić się w tworzenie grafiki w tego typu edytorze ale poćwiczyć warto, przynajmniej nauczę się czegoś nowego Tongue
A Grimmowi należy się za to porządny keg piwa. Solidny kawał softu!!
Zapisane

Berion
Major
*****
Offline Offline

Wiadomości: 625



WWW
« Odpowiedz #3 : Września 18, 2010, 23:04:12 »

No warto, warto. Właśnie zachęcam(y). ;]
Zapisane

FAQi:
| PSX | PS2 | PS3 | Xbox |
siudym
Gość
« Odpowiedz #4 : Listopada 21, 2014, 15:46:29 »

Ma ktos moze link albo moze uploadowac? Nigdzie nie ma antywnych linkow.
Zapisane
Berion
Major
*****
Offline Offline

Wiadomości: 625



WWW
« Odpowiedz #5 : Listopada 21, 2014, 17:14:19 »

Wersja 0.44d.
http://rghost.net/59187034

dla EXE:
CRC32: 58812A3A
MD5: 991608CEBDF87021F371E3E5537E737D
SHA-1: 611BB58A0B4712AE7C61EA09F1A23A46977B4CEA
Zapisane

FAQi:
| PSX | PS2 | PS3 | Xbox |
siudym
Gość
« Odpowiedz #6 : Listopada 21, 2014, 17:26:37 »

Czy nesicide wczesna wersja ma blad? Nie moge exportowac NAMETABLE. Cokolwiek bym nie wstawil edytujac nametable po exporcie dostaje czysty plik 1024 bytes.



Ma ktos moze inne wczesne wersje Nesicide do sprawdzenia? Obecna najnowsza widze nie ma exportu.
« Ostatnia zmiana: Listopada 21, 2014, 17:49:22 wysłane przez siudym » Zapisane
Berion
Major
*****
Offline Offline

Wiadomości: 625



WWW
« Odpowiedz #7 : Listopada 21, 2014, 19:18:38 »

Dawno temu też z Grimmem próbowaliśmy używać tego programu, ale eksport był z błędami. Najwyraźniej w nowszych wersjach autorzy stosują filozofię Gnome: "baguje się to wywalić". ;p

W NGE działa ok, tyle że ogranicza użytkownika do zestawów 4x4 (64x64px) zamiast 2x2 (32x32px).
Zapisane

FAQi:
| PSX | PS2 | PS3 | Xbox |
Strony: [1]
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Działa na MySQL Działa na PHP Powered by SMF 1.1.11 | SMF © 2006-2008, Simple Machines LLC Prawidłowy XHTML 1.0! Prawidłowy CSS!
Strona wygenerowana w 0.042 sekund z 18 zapytaniami.