Maja 18, 2021, 02:26:50 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
Aktualności:
Nowa strona główna  : http://www.emunes.pl
Zapraszamy do testowania !

Chat: http://chat.emunes.pl
Galeria cartów: http://carts.emunes.pl
 
   Strona główna   Pomoc Zaloguj się Rejestracja  

Reklama
Strony: [1]
  Drukuj  
Autor Wątek: Hard Drivin'  (Przeczytany 3007 razy)
0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Sogetsu
Crazy Hero from the Shakespeare Fridge
Major
*****
Offline Offline

Wiadomości: 2173


Don't stand in my way... I'm aiming for the stars.


« : Sierpnia 03, 2013, 23:05:12 »



Kolejny niewydany tytuł, którego ROM ostatnio pojawił się w sieci to Hard Drivin'. Gra wyścigowa, która w momencie wydania robiła wrażenie a jej wersja arcade hulała na jakimś niesamowicie skomplikowanym (jak na tamte czasy) sprzęcie. Hard Drivin' doczekał się sporej ilości portów na różnorakie platformy. Wersja na NESa nie została ukończona ale istniejąca wersja jest dość grywalna.

Więcej informacji:
http://www.retrocollect.com/News/unreleased-prototype-rom-of-hard-drivin-for-nintendo-nes-released-online.html
http://www.lostlevels.org/hard-drivin/
Zapisane

SebaSan1981
Major
*****
Offline Offline

Wiadomości: 2032



WWW
« Odpowiedz #1 : Sierpnia 04, 2013, 00:07:40 »

Widzę że wzieło Cię na wspominki o unrealeased games, i super bo wiele jest takich tytułów, czesto bardzo udanych. Co do tej ścigałki.. widok z Rad Racera, kokpit z F1 Hero. Firma zaś to ta sama, która popełniła skopanego pod względem gameplayu Rolling Thundera (za przejście którego obiecałem atrakcyjną nagrodę tak dla przypomnienia). Ładna graficzka gór na horyzoncie, i to chyba tyle co mogę o tej grze powiedzieć Smile
Zapisane

Duobix
EnJoyPadoZaurus
Kapitan
****
Offline Offline

Wiadomości: 460



« Odpowiedz #2 : Sierpnia 04, 2013, 00:29:15 »

A to że ta giera właściwie jedzie na samych poligonach to już inna sprawa O_O
Dla programisty który próbował swych sił z ASM to jest jak oglądanie porno
Zapisane
SebaSan1981
Major
*****
Offline Offline

Wiadomości: 2032



WWW
« Odpowiedz #3 : Sierpnia 04, 2013, 02:15:38 »

Dla programisty który próbował swych sił z ASM to jest jak oglądanie porno

Masz na myśli takie normalne porno z dziewczętami występującymi w blowjob interview czy może hardcore porno ze starymi dziadkami?? Wink
Te skocznie, pętle, doliny mgliście przypominają starą Dosową grę Stunts, tyle że tam był też widok zza auta. Bardzo ciekawy zabieg, w akcji wygląda to ciekawie ale na screenach niespecjalnie interesująco.
Zastanawiam się też, czy dużo jest niezrealizowanych gier wyścigowych na Nes?
« Ostatnia zmiana: Sierpnia 04, 2013, 02:26:19 wysłane przez SebaSan1981 » Zapisane

spazz4
Administrator
Major
******
Offline Offline

Wiadomości: 1083



« Odpowiedz #4 : Sierpnia 04, 2013, 09:30:44 »

Swego czasu oglądając skany z Nintendo Power znalazłem screeny właśnie z tej gry, byłem pod wielki wrażeniem ale i niezmierny żal czułem gdy się dowiedziałem że gra nigdy nie została wydana i ją porzucono. Co do samej gry - rewelacja, nie wiem jak sobie poradzili programiści z grafiką bo NES nie umie wyświetlać grafiki wektorowej nie mówiąc już o polygonach jak to wyżej zauważono (podejrzewam że prerender jak w wielu tego typu produkcjach), mimo że demo to da się odczuć klimat gry, jej potencjał - gdyby ją dokończono była by zapewne najbardziej odpicowaną wyścigową grą na tą konsole. W demie niestety ciężko - mało czasu na okrążenie, poruszanie się po drodze trzeba wymasterować bo chwilami mimo iż zdaje nam się że jesteśmy na pasie to rozbijamy się o inne auto. Tengen odwalił kawał dobrej roboty po raz kolejny jak w przypadku i innych nie wydanych portów.
Zapisane

Marek
Gość
« Odpowiedz #5 : Września 01, 2013, 04:41:15 »

To fakt, niemniej jednak osobiście zachowałbym powściągliwość jeśli chodzi o jaranie się tutaj efektami stricte 3D - te samochody, które mijamy, specjalnie zwalniałem i przyglądałem się, one stoją w miejscu, ani nie skalują, ani nic się z nimi nie dzieje, to jest jakiś trick albo bardzo raczkująca improwizacja (patrz high hopes), ponadto, te pętle na drodze, również odniosłem wrażenie, że są one jedynie "animacją", z góry wszystko jest ustalone, jak zachowa się nasz pojazd podczas przejazdu po tym czymś. Tak więc sorki ale nie powala to na kolana, owszem widać, że ziomki z Tengen próbowali coś uskutecznić (osobiście przypomniała mi się jazda w Test Drive na C64, tam nawet można było spaść w przepaść i wszystko było liczone na żywo) i chwała im za to, tak jak mój poprzednik napisał, skrajnie obstawiałbym na jakiś prerender albo coś w tym stylu. Generalnie za mało wiemy aby się rzetelnie wypowiadać, można jedynie spekulować. Tak czy owak, miłe to wszystko oku i szkoda, że temat został porzucony.


edit:: OK, spojrzałem dzisiaj na to wszystko raz jeszcze trzeźwym tudzież wypoczętym okiem i chyba zbyt pochopnie wydałem opinię ;-) Pewne elementy tej gry istotnie wyglądają na 3D. Ten most czy wiadukt, który mijamy wygląda bardzo apetycznie. Nie mam pojęcia jak to zrobili. Porównałem z wersją na Sege i tam teź jest taka faza, miejscami tylko jest płynnie. Czyżby podobny silnik? Musiałby się wypowiedzieć ktoś, kto zna się na rzeczy.
« Ostatnia zmiana: Września 01, 2013, 17:08:07 wysłane przez MWK » Zapisane
DH
Szeregowy
*
Offline Offline

Wiadomości: 12



« Odpowiedz #6 : Września 09, 2015, 17:23:32 »

bo NES nie umie wyświetlać grafiki wektorowej

A gra Elite na NES?
Zapisane
spazz4
Administrator
Major
******
Offline Offline

Wiadomości: 1083



« Odpowiedz #7 : Września 09, 2015, 19:42:48 »

Elite nie jest wektorową grą, tam są prerenderowane obiekty podzielone na "kafelki" i wyświetlane z już zapisanych w pamięci dostępnych zestawów "kafelków".
Zapisane

DH
Szeregowy
*
Offline Offline

Wiadomości: 12



« Odpowiedz #8 : Września 10, 2015, 15:02:57 »

Mylisz się. Właśnie że jest dokładnie odwrotnie. "kafelkami" jak to nazwałeś są tam jedynie gołe linie które następnie są na żywo renderowane (skalowane, przekształcane itp). Dlatego ta gra jest niemal że wyjątkowym przykładem na to jak można osiągnąć zdumiewający efekt 3D na NES.
Zapisane
spazz4
Administrator
Major
******
Offline Offline

Wiadomości: 1083



« Odpowiedz #9 : Września 10, 2015, 20:46:29 »

Efekt można uzyskać zdumiewający i to jest prawda, w Hard Drivin jest to zrobione przez zapisanie gotowych klatek obrazu i odtwarzanie ich z pamięci - są to klatki sztywno zdefiniowane. Ponieważ NES nie potrafi wyświetlać grafiki wektorowej w czasie rzeczywistym jest to odpowiednio emulowane w Elite i łatwo to sprawdzić np podglądając zachowanie gry w fceu. Najpierw jest grafika wyliczana i ładowana do pamięci, potem przetwarzana i dzielona na poszczególne "kafelki" którymi potem jest podmieniane tło. Jest to genialne obejście ograniczeń NESa, jednak nie jest to wyświetlanie grafiki wektorowej w pełnym tego słowa znaczeniu - to potrafi niewiele konsol. Można się tu spierać o definicje, podsumowując, chylę czoła przed programistami którym się to udało i to tak że da się płynnie grać.
Zapisane

DH
Szeregowy
*
Offline Offline

Wiadomości: 12



« Odpowiedz #10 : Września 14, 2015, 11:58:01 »

OK skoro jest tak jak piszesz to jak wyjaśnisz trik z płynnie skalowanym spritem na początku gry Battle Toads? Nie działa to tak jak opisałeś tylko to zupełnie inne przekształcenie. Jeszcze jedno, co powiesz o tym demo gdzie renderowane są w czasie rzeczywistym pełne obiekty 3D https://www.sendspace.com/file/dvs8q0 (też polecam emulator FCEU).
Zapisane
Dizzy9
Nadworny programista.
Kapitan
****
Offline Offline

Wiadomości: 351



WWW
« Odpowiedz #11 : Września 14, 2015, 12:36:54 »

Nie wiem, czy dobrze zgaduję, ale jeśli chodzi o ten statek lądujący na planecie na początku, to jest to skalowanie grafiki spritu.
Spazz się nie myli, on po prostu mówi o nieco czym innym. Widzisz, to co spazz(przynajmniej tak mi się wydaje) ma na myśli to Wyświetlanie wektorowe. Żeby takie wyświetlanie mieć, urządzenie musi mieć zdolność włączenia piksela w dowolnym miejscu na ekranie. Grafika NESa nie ma tyle pamięci, wystarcza jej zaledwie na 1\3.8 całości ekranu (256 tilesów vs 960 tilesów).
Jednakże co innego wyświetlanie wektorowe a co innego wyświetlanie grafiki wektorowej. Grafika rastrowa pozwala na wyświetlanie grafiki wektorowej po jej uprzednim zrasterowaniu. Innymi słowy, grafika jest najpierw obliczana a potem zostaje zrasteryzowana dla pamięci PPU NESa.

Demo które zapodałeś jest super, nie widziałem go wcześniej, skąd je pobrałeś?
Zapisane

SebaSan1981
Major
*****
Offline Offline

Wiadomości: 2032



WWW
« Odpowiedz #12 : Września 16, 2015, 06:58:32 »

A ja się zapytam czy jest jakakolwiek szansa by ta gra wyszła w pełnej wersji?? Bo potencjał ma ogromny i wielka szkoda że jest nieukończona...
Zapisane

spazz4
Administrator
Major
******
Offline Offline

Wiadomości: 1083



« Odpowiedz #13 : Września 16, 2015, 16:15:15 »

A czego brakuje poza uwalonym statusbarem ? Grę dla emulatorów można dokończyć jednak jej wydanie w formie fizycznej byłoby bardzo trudne. Gra wykorzystuje piracki klon mappera mmc3, a dokładnie Rambo który ma znacznie więcej funkcji niż pierwowzór i te funkcje gra wykorzystuje.
Zapisane

Strony: [1]
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Działa na MySQL Działa na PHP Powered by SMF 1.1.11 | SMF © 2006-2008, Simple Machines LLC Prawidłowy XHTML 1.0! Prawidłowy CSS!
Strona wygenerowana w 0.082 sekund z 18 zapytaniami.