Kwietnia 25, 2024, 09:59:45 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
Aktualności:
Nowa strona główna  : http://www.emunes.pl
Zapraszamy do testowania !

Chat: http://chat.emunes.pl
Galeria cartów: http://carts.emunes.pl
 
   Strona główna   Pomoc Zaloguj się Rejestracja  

Reklama
Strony: [1]
  Drukuj  
Autor Wątek: SYSTEM WARS - 8/16-bit edition!  (Przeczytany 6054 razy)
0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
siudym
Gość
« : Grudnia 02, 2014, 14:18:04 »

Pomyslalem, ze warto stworzyc taki temat. Jest to inspiracja tematem o podobnej nazwie z innego forum, tez o grach ale tych obecnej generacji. Tam, jak mozna domyslec sie z nazwy, toczone sa dyskusje (to lekkie slowo...) o przewadze jednych konsol nad drugimi. Cos ala: jedna gra na jednej konsoli wyswietla cienie mocniej pixelowate niz na drugiej, bo na druga ma lepsze GPU, ale pierwsza ma lepszy CPU, wiec wiecej obiektow wywala na ekran. Itd Smile

Klasyki tez maja swoje plusi i minusy wzgledem konkurencji, wiec warto podyskutowac..
Wiec tak, najpierw nieco slabsze systemy - 8bit. Stawiam obok siebie NES i SMS:

NES
--------------------
CPU...Custom 6502 1.79/1.66 MHz (NTSC/PAL) [Ricoh]
GPU...Custom PPU 5.37 / 5.32 Mhz (NTSC/PAL) [Ricoh]
COL...25 kolorow na ekranie
RAM...2KB Work RAM, 2KB Video RAM
SND....5 kanałów
RES....256x240/256x224
PAD....DPAD,START,SELECT,A,B

SMS
--------------------
CPU...Zilog Z80 4Mhz
GPU...Custom VDP [Texas Instruments]
COL...32 kolory na ekranie
RAM...8KB Work RAM, 16KB Video RAM
SND...PSG 4 kanały (JAP dadatkowo YM-2413)
RES...256 x 192
PAD...DPAD,1,2

Ciekawostki i porownania:

SMS w przeciwienstwie do NES, na jednej lini moga byc tylko max 4 sprite'y - nastepne sa obcinane. W NES jest do 8. SMS Ilosc SPR - 32. W NES - 64. Za to SMS ma dwa tryby SMR - 8x8 i 16x16 (NES 8x8 i 8x16).
Nie wiem dokladnie, ale patrzac na grafiki gier i zerkajac na specyfikacje, to jest mniej ograniczen w ilosci kolorow na dany element grafiki SMS. W NES wiadomo elementy 16x16 moga byc jedynie 4 kolory. W SMS chyba ograniczenie zmalalo do 8x8 (NES ma dopiero taka mozliwosc w MMC5)

SMS posiada takze rozdzielczosci 256x224 oraz 256x240 (PAL/SECAM). Jedna nie wiem, czy zostaly one stosowane w grach?Roznice w grafice NES a SMS sa widoczne, na plus dla SMS. Ogolnie z NES'a wycisnieto wiecej niz z SMS, jednak mozliwosci NES ma zdecydowanie mniejsze. Wiele najladniejszych gier gdyby wylaczyc dzwiek i schowac konsole, to wygladaja jak tytuly z systemow 16-bitowych. Co jak co, ale jednak mozliwosci Segi Master System byly zmarnowane wg. mnie. Co myslicie?

Co do muzyki, to na moje ucho NES radzi sobie lepiej z dzwiekiem niz SMS. Co ladniejsze gry na SMS wrecz "nie pasuja" swoja grafiką do muzyki. W NES nie zauwazylem takiego uczucia.

Jedna z najladniejszych gier na SMS. Przyklad roznicy w ilosci kolorow. Ewidentnie widac, ze blokada ilosci kolorow na blok 16x16pix to kiepska sprawa. 8x8 majace osobna palate robi ogromna roznice. 32 kolorki to juz sporo - pamietajmy, ze zdecydowana wiekszosc gier na Amige chodzi wlasnie w 32 kolorach.




Kolejne konsole 8-bit:

Atari 2600
--------------------
CPU...6507 1.19 MHz (obcieta wersja 6502 - adresuje do 8KB pamieci)
GPU...TIA (Television Interface Adaptor)
COL...128 kolorow mozliwe na ekranie
RAM...128 bajtów RAM / 0 video RAM
SND...2 kanaly
RES...160 x 192 b.ogolnie.., bo realnie to 40 x 192 "tło" i 8 x 192 "spr"
PAD...DPAD,1 (FIRE)

A2600 to bardzo ciekawa konsola, zwlaszcza sposob generowania obrazu. Ogolnie calosc zostala zaprojektowana w celu mozliwosci przepisania na nia gier PONG oraz COMBAT. System generowania grafiki opiera sie na osobnych sprite'ach: PLAYER1, PLAYER2, dwa sprite'y POCISK oraz jeden sprite KULKA/PIŁKA. Teraz wyszstkie gry opieraja sie na tym systemie Smile

Atari 5200
--------------------
CPU...Custom 6502 1.79 MHz
GPU...ANTIC i GTIA
COL...2 do 16 na ekranie zaleznie od trybu
RAM...16KB (chyba ogolnie Work i Video)
SND...PSG 4 kanały
RES...80×192 (16 color), 160×192 (4 color), 320×192 (2 color)
PAD...DPAD, 4/12 przyciskow?

A5200 Max. 8 sprite'y, kazdy moze miec do 4 kolorow. Zastanawiajacy jest PAD - nie wygrzebalem informacji czy 4 przyciski fire sa osobne? Oraz czy klawiatura Pada ma jakies wykorzystanie w grach.
A5200 to ciekawy system, to konsola oparta na komputerach Atari 400/800. Mozna to porownac do Amigi 1200 oraz konsoli Amiga CD32.


Atari 7800
--------------------
CPU...Atari SALLY 6502 1.79 MHz (spada do 1.19 w czasie dostepu do TIA/RIOT)
GPU...Custom MARIA 7.15 MHz
COL...25 kolorów moze byc na raz na ekranie.
RAM...4KB
SND...TIA (ten sam co w A2600... dodatkowo w cartach POKEY, ale to inna sprawa)
RES...160×240 (160×288 PAL) lub 320×240 (320×288 PAL)
PAD...DPAD,1,2

Patrzac na specyfikacje 7800 mozna byc zaskoczonym iloscia pamieci - 4KB. Skoro poprzednik mial 16? Widocznie to efekt tego, ze A5200 to "skonsolowany" komputer Atari 400/800, ktory przejal ich bebechy. A7800 zaprojektowano jako konsola od poczatku.

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=x0zXvBwA1fE" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=x0zXvBwA1fE</a>

Ciekawy film NES vs A7800:
http://www.youtube.com/watch?v=nqjXnVCjQ14


Licze na jakies dyskusje, opinie itd.
16-bitowe systemy osobny temat Smile
« Ostatnia zmiana: Grudnia 08, 2014, 16:02:50 wysłane przez siudym » Zapisane
Virus
Kapitan
****
Offline Offline

Wiadomości: 323



« Odpowiedz #1 : Grudnia 02, 2014, 14:57:10 »

Czy  pod tą kategorię nie powinny powędrować również Intellivision i Colecovision?

PC Engine też poniekąd był (kwestia dyskusyjna pomiędzy fanami do dziś) w większej maści 8bitową konsolą.
Zapisane

Moje PlayStation ID - GrimRaziel // zapraszam =)

siudym
Gość
« Odpowiedz #2 : Grudnia 02, 2014, 15:08:39 »

PCE/TG16 to 8bitowy procesor i 16bitowa grafika. Jednak wole niech bedzie jako 16bit. Alez moga byc - mozna wstawic, to otwarty temat 8bit - ja opisalem ogolnie te najpopularniejsze.
« Ostatnia zmiana: Grudnia 08, 2014, 14:27:52 wysłane przez siudym » Zapisane
Virus
Kapitan
****
Offline Offline

Wiadomości: 323



« Odpowiedz #3 : Grudnia 02, 2014, 18:21:28 »

Poza specyfikacjami technicznymi oraz biblioteką gier osobiście pod uwagę biorę również wygląd konsoli oraz ergonomię pada i może zacznę całą Naszą forumową dywagację właśnie o tego.

Wygląd

Ze starszych konsol 8 bitowych punk idzie jednak dla Atari Video Computer System, czyli A2600. Prosta obudowa z klasyczną dla końca lat 70'tych początku 80'tych "drewniany" akcentami. Wiele telewizorów TV miała taką obudowę, więc taki design po prostu idealnie pasował do sprzętu RTV. Drugie miejsce zajęło by Colecovision. Prosta czarna obudowa z dwiema "kieszonkami" na controllery. Najgorzej w zestawieniu moim zdaniem wypada Atari 5200, które jest po prostu niepotrzebnie duże i przekombinowane. Nie wiele lepiej ma się Intellivision z przymocowanymi na stałe controllerami
 
Z konsol 8bitowych po "wielkim krachu" moim zdaniem najlepiej wypada szare pudełko od Nintendo. O ile Famicon wygląda moim zdaniem jak zabawka (w sumie taki był zamysł) a i krótkie kable do padów, które na stałe są przyczepione do konsoli trochę mnie odrzucają, tak mimo, że większe klamotne pudło z USA/Europy wygrywa. Wersja Top loader to już zupełny ideał prostoty. Drugie miejsce zajmuje mimo wszystko Atari 7200, bo kanciastość i "piramidalny" kształt Segi Master System moim zdaniem jest po prostu brzydki. Z mniej znanych maszyn całkiem nieźle wygląda Amstrad GX4000. Atari XEGS wygląda jak akcesorium do wczesnych komputerów osobistych (zresztą sama konsola też ma rodowód komputerowy) a Commodore 64GS to nic innego jak Commodore64 udający konsole Tongue

Controller

Z konsol z ery "przed krachem" zdecydowanie wygrywa po raz kolejny Atari2600. Joystick i jeden przycisk, can't go wrong. Co do drugiego miejsca jest spory problem bo nienawidzę joy'ów z pionową obudową jaką posiadają zarówno A5200, IntelliVision jak i ColecoVision... pomijam najeżenie przyciskami i klawiaturę numeryczną. Joy od Atari5200 jest zapewne najbardziej innowacyjny bo ten jest analogowy a tym samym bardziej wrażliwy na przechylanie jak i posiada przycisk PAUZA, ale awaryjność tego sprzętu jest legendarna więc automatycznie ostatnie miejsce. Drugie miejsce dam ColecoVision głównie przez fakt, że tu mogę je przynajmniej odłączyć i zastąpić tym od Atari2600 albo Segi Saturn, w przypadku Intellivision, umarł w butach controllery na stałe wbudowane w konsole. Zastąpienie joy'a jakimś dyskiem (zawsze to nie trackball, ale czy gałka rodem z Atari Paddlet Controller czy nawet... radia nie byłoby lepszym rozwiązaniem?) też mnie odstrasza.

Z ery po krachu.. cóż wygrywa NES ze względu na... posiadanie przycisku START i SELECT. D-Pad też zawsze wydawał mi się wygodniejszy na konsolce Nintendo mimo, że posiada jedynie 4 kierunki w przeciwieństwie do tego od SMS który ma ich 8. Reasumując Sega może pochwalić się drugim miejscem. Co do pozostałych wspomnianych maszyn to Amstrad ma właściwie klasyczny pad z dwoma przyciskami oraz d-pad... problem jest tylko taki, że konsola pojawiła się w 1991 roku a mimo wszystko nie ma nawet przycisku START czy SELECT. Pad od Atari7200 ze swoją konstrukcją tkwi poniekąd w "starych czasach" -pionowa budowa, ale to już nie wina samej konsoli a czasu w którym Pan Tramiel postanowił wydać ją na rynek. Atari EXGS jako pada używa wypisz wymaluj joya z A2600 lub klawiaturę Tongue
« Ostatnia zmiana: Grudnia 03, 2014, 13:40:54 wysłane przez Virus » Zapisane

Moje PlayStation ID - GrimRaziel // zapraszam =)

siudym
Gość
« Odpowiedz #4 : Grudnia 08, 2014, 14:27:57 »

Wprawdzie nie SMS, ale GG i porownanie tej samej gry MEGAMAN 5 z NES (na GG jako MM1). Sega GG to praktycznie to samo co SMS, roznice to mniejsza rodzielczosc i wieksza paleta kolorow w GG (ale i tak jednoczesnie wyswietlana w GG i SMS jest taka sama ilosc).




Zapisane
siudym
Gość
« Odpowiedz #5 : Grudnia 08, 2014, 15:54:35 »

Niech bedzie jeden temat 8/16bit. Wykluczajac nowsze systemy!

SNES
--------------------
CPU...Custom (16bit) 65c816 3.58/2.68/1.79 MHz (Ricoh 5A22)
GPU...S-PPU
COL...256 na ekranie (Paleta 32768)
RAM...128 KB DRAM, 64KB Video, 64 KB Audio
SND...8 kanalow Sony SPC700 + Sony DSP (32 kHz 16-bit stereo, ADPCM sample)
RES...256x224 glownie (mozliwe tez 512x224, 256x239, 512x239 + 448i/478i)
PAD...DPad,Start,Select,L,R,A,B,X,Y

Sprites:
8 × 8, 16 × 16, 32 × 32 lub 64 × 64 pix (max 128 na ekranie)
Kazdy SPR moze uzyc jednej z osmiu 16-colorowych palet.
W jednej lini poziomej moze byc 32 sprite'ow (lub 34 gdy maja tylko 8x8)



GENESIS / MEGADRIVE
--------------------
CPU...Motorola (16bit) 68000 7.6 MHz (Ogolnie ten sam co w Amigach 500/600 i pochodnych)
GPU...Video Display Processor (zmodyfikowany TMS9918)
COL...64 (61?) kolory na ekranie (Paleta 512 lub nawet 3x tyle w trybie Shadow/Highlight (np. gra Vectorman))
RAM...64 KB Work, 64 KB Video (+ 8 KB RAM glownie do SMS)
SND...6 kanalow Yamaha YM2612 FM + Texas Instruments SN76489 PSG (3 ch.) + Zilog Z80
RES...320x224 glownie (ale tez w PAL x240pix) oraz 256x224 (240 PAL)
PAD...DPad,Start,A,B,C (opcja pad z dodatkowymi 3 przyciskami Y,X,Z)

Sprites:
16 mozliwych wielkosci SPR (max chyba 64x64, ale ciezko doczytac)
Max 80 na ekranie (lub 64 max gdy rozdzielczosc pozioma ekranu 256x)


PCE / TURBO GRAFX-16
--------------------
CPU...Hudson Soft HuC6280 (8bit Custom 65C02) 1.79 MHz oraz 7.16 MHz
GPU...HuC6270A VDC 16-bit
COL...482 na ekranie (512 Paleta)
RAM...8 KB Work RAM + 64KB Video RAM
SND...6 kanalow, Hudson Soft HuC6280 PSG (w srodku CPU)
RES...256x239 glownie (ale takze: 256,352,512x224-242 + interlace 484i)
PAD...DPad,Select,Run,1,2 (sa takze podobnie jak w Genesis pady z wieksza iloscia przyciskow)

Ciekawa, bo 8-bitowa konsola z 16-bitowa grafika.
Sprites:
16×16, 16×32, 16×64, 32×16, 32×32, 32×64 max 64 sztuki na ekranie, a 16 w jednej lini poziomej.
Kazdy SPR max 15 kolorow na raz.


SNES i GENESIS to chyba pierwsze konsole w historii, kiedy mozna mowic o prawdziwej "WOJNIE SYSTEMOW". Sklada sie na to wiele faktow, najwazniejsze to pojawianie sie ogromnych ilosci gier "multisystemowych", oraz znaczace rozwiniecie sie swiata gier video. Generacja 8-bit byla pod tym wzgledem inna - raczej znikoma ilosc gier byla multi-platformowa. Zdecydowana wiekszosc to produkcje dedykowane dla danej konsoli.

Porownan gier SNES/GENESIS jest masa. Bo jest Co porownywac Smile

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=fb73kHBAirU" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=fb73kHBAirU</a>

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=o_y3waeqxU8" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=o_y3waeqxU8</a>

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=N4Rkx4RVff8" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=N4Rkx4RVff8</a>


<a href="http://www.youtube.com/watch?v=0zfUhWzmAIE" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=0zfUhWzmAIE</a>
Zapisane
MaarioS
Major
*****
Offline Offline

Wiadomości: 1382



« Odpowiedz #6 : Grudnia 08, 2014, 21:19:14 »

Bardzo ciekawe zestawienie i porównanie. Jednak zauważyłem jeden minus- gdzie są konsole przenośne?? A no właśnie, gdzie jest GEJBOJ?? Wink

Aha co do debaty to jest to co prawda temat tylko o erze 8/16bit. No dobra, brak nowych konsol ale jednak najbardziej brakuje tej debaty na temat konsol 32/64bit i trzeba to niezbędnie poruszyć. Chociażby główny 1 fakt który mam na myśli to konsola jak dobrze można zgadnąć- ATARI JAGUAR 64-BIT DO THE MATH!!!!! Chociaż jak dobrze wiadomo, w praktyce to powinna być konsola 16-bit..... a przynajmniej tak wyglądają prawie wszystkie gry Wink
Zapisane
Virus
Kapitan
****
Offline Offline

Wiadomości: 323



« Odpowiedz #7 : Grudnia 08, 2014, 21:46:47 »

Chociaż jak dobrze wiadomo, w praktyce to powinna być konsola 16-bit..... a przynajmniej tak wyglądają prawie wszystkie gry Wink

Offtop:

Bo spora część gier na Juaguara to porty z Amigi 1200. Było jednak kilka gier na krzyż, które pokazywały możliwości Jag'a w zakresie gier 3D. Jaguar poległ już na desce kreślarskiej, gdy po pierwsze postanowiono totalnie zagmatwać bebechy tej konsoli, nawet Saturn ze swoją plątaniną kabli i podzespołów to mały pikuś. Drugim użycie cartów o pojemności do 6mb jako nośnika danych co przy płytach CD i 700mb wypada blado. Nintendo 64 mimo, że również nie korzytsało z dysków optycznych, posiadało carty o pojemności do 64mb (pomijam przystawkę DD) -co zresztą też czasami odbijało się czkawką -np. skrócony do kilku loopów fantastyczny soundtrack z Tony Hawk's Skateboarding.

/Offtop

Gameboya nigdy nie miałem bo był dla mnie za drogi Cheesy GBC nabyłem właściwie pod koniec życia konsoli, ale w sumie nie żałuje bo WarioLand 3 to zacny tytuł. Fakt, że konsola działa jedynie 2 bateriach AA przez ładne kilka godzin też robił swoje. Bolączką był oczywiście ciemny jak cholera ekran na którym bez prawidłowego oświetlenia i nachylenia konsoli pod odpowiednim kątem nie było widać absolutnie nic. Drugą sprawą która mocno wpieniała mnie zarówno w pierwszym GB jak i GBC to kształt konsoli. Przyciski były dość blisko D-pada, a wąsko-długa konstrukcja sprawiała, że trzymanie konsoli w łapach było dość niewygodne, zwłaszcza gdy ma się ręce większe niż przeciętny japoński dzieciak. Po długich sesjach z GBC zawsze bolały mnie nadgarstki oraz kciuki, dlatego kształt GBA a potem PSP był jak szklanka wody na pustyni Cheesy
Zapisane

Moje PlayStation ID - GrimRaziel // zapraszam =)

siudym
Gość
« Odpowiedz #8 : Grudnia 08, 2014, 21:58:27 »

ATARI JAGUAR 64-BIT DO THE MATH!!!!! Chociaż jak dobrze wiadomo, w praktyce to powinna być konsola 16-bit..... a przynajmniej tak wyglądają prawie wszystkie gry Wink

Jaguar to taki mix 16*/32/64 - ale bardziej po srodku a raczej miedzy 32 a 64  Tongue. To jak wygladaja gry nie oznacza obnizenia jej "bitowosci" Smile Jaguar zwyczajnie jest marny w 3D tak jak wszystkie wczesniejsze konsole 32bit od PSX/SAT.

*16-to bitowosc JAG'a to procesor http://pl.wikipedia.org/wiki/MC68000 - ktory jest prockiem 32-bitowym, to co ma 16-bitowe to szyna danych.

Jednak lepiej temat graniczyc do klasyki - jak sie doda 32-bit, to przeciez jak mozna nie dodac N64? A potem skoro 32/64 to czemu nie DC ...itd itd Wink

A GB czemu nie - przeciez nie ograniczalem nigdzie, tylko nie wymienilem go Smile
« Ostatnia zmiana: Grudnia 08, 2014, 22:07:41 wysłane przez siudym » Zapisane
Virus
Kapitan
****
Offline Offline

Wiadomości: 323



« Odpowiedz #9 : Grudnia 09, 2014, 01:53:18 »

Można jeszcze wspomnieć o maszynie SNK -Neo Geo. Reklamowali to niby jako maszynę 24 bitową, ale w sumie podobnie jak w przypadku Jaguara i PC Engine można uznać całą "kwestię bitów" jako -skomplikowane.

Więc jeśli założyciel tematu uzna, że NG nie zalicza się do kategorii, to usuwamy jegomościa z ringu.

Konsola zasłynęła w sumie z
-ceny
-doskonałych portów gier arcade
-ogromnych cartów, z pojemnością do 716mb
-sloganu określającego graczy nie grających na NeoGeo parówami Cheesy --> "Don't be a Weenie, Play the Neo Geo!"
Zapisane

Moje PlayStation ID - GrimRaziel // zapraszam =)

siudym
Gość
« Odpowiedz #10 : Grudnia 09, 2014, 19:04:00 »

NEO-GEO (AES) interesujaca specyfikacja:

CPU...Motorola 68000 12 MHz (bardzo szybko jak na ten model MC!)
GPU...Custom
RAM...64KB work RAM, 84KB Video (64 main, 16KB paleta, 4KB specjalna FAST RAM video), 2KB Sound
RES...320x224 jednak wiekszosc gier wycinala srodkowa czesc ekranu - 304x224
SND...Z80 + YM2610 - 4 kanaly FM, 3 kanaly PSG, 1 Noise i 7 ADPCM (razem 15 kanalow)
COL...4096 na ekranie na raz

Ilosc sprites na ekranie spora bo 380, rozmiar SPR od 1x2 do 16x512 i na jednej lini max 96 sprites.

Te 24bit to raczej chodzilo o marketing i zmieszanie wartosci CPU - bo to procek 32/16 bit. Wiec nazwano go 24bit. Tak mi sie wydaje, a tez grafika swoje robila, bo jest lepsza niz reszta konsol 16bit.

Dzwiek generowany przez YM2610:
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=12zdR0nvsRw" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=12zdR0nvsRw</a><a href="http://www.youtube.com/watch?v=N_uQXQkgFxc" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=N_uQXQkgFxc</a>

Roznica ponad 4 tysiace kolorow Neo-Geo a 256-kolorow np. SNES (ktore dalej sa przeciez spora iloscia) jest zdecydowanie widoczna Smile



« Ostatnia zmiana: Grudnia 10, 2014, 13:45:07 wysłane przez siudym » Zapisane
Virus
Kapitan
****
Offline Offline

Wiadomości: 323



« Odpowiedz #11 : Stycznia 07, 2015, 21:32:06 »

Street Fighter 2



Spora część graczy uważa, że najładniej wyglądającą wersją Ulicznego Wojownika jest wersja na PC Engine, która istotnie w niektórych poziomach używa "żywszej" i jaśniejszej palety kolorów niż w wersji na Super Nintendo.

Mortal Kombat



Często za lepszą wersję MK uważa się za wersję z konsoli Segi, głównie za sprawą braku cenzury krwi. Prawda moim zdaniem jest taka, że wersja na SNES brzmi i wygląda zdecydowanie lepiej. Nintendo prowadząc swoją politykę "zero przemocy, krwi, seksu i religii" sprawiło, że mniej udany port był tym popularniejszym i do dziś uważany za poniekąd lepszy.
Zapisane

Moje PlayStation ID - GrimRaziel // zapraszam =)

Strony: [1]
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Działa na MySQL Działa na PHP Powered by SMF 1.1.11 | SMF © 2006-2008, Simple Machines LLC Prawidłowy XHTML 1.0! Prawidłowy CSS!
Strona wygenerowana w 0.034 sekund z 18 zapytaniami.