Luty 17, 2019, 09:17:30 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
Aktualności:
Nowa strona główna  : http://www.emunes.pl
Zapraszamy do testowania !

Chat: http://chat.emunes.pl
Galeria cartów: http://carts.emunes.pl
 
   Strona główna   Pomoc Zaloguj się Rejestracja  

Reklama
Strony: [1]
  Drukuj  
Autor Wątek: Shadowgate -Pełny Opis Przejścia  (Przeczytany 2341 razy)
0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Virus
Kapitan
****
Offline Offline

Wiadomości: 323



« : Grudzień 10, 2014, 16:12:18 »



ZANIM ZACZNIESZ GRAĆ

Co nie co o samej grze: Shadowgate to gra przygodowa typu point and click (wskaż i kliknij w wolnym tłumaczeniu). Gra początkowo została wydana na starego poczciwego pierwszego Macintosh’a od Apple. Później gra została skonwertowana między innymi na znany również i u nas komputer Atari ST by wreszcie pod koniec lat 80’tych a konkretnie 1989 roku trafić na NES. Gra została później wydana w różnej formie na komputery PC,  Amigę, CD-i czy wreszcie na telefony komórkowe jako gra typu JAVA.

Fabuła: Akcja gry toczy się w tytułowym zamku Shadowgate, który przy okazji jest siedzibą złego do szpiku kości Lorda Warlock’a. Nasz Lord w swoim władczym szaleństwie chce przyzwać na świat demona… samego Behmotha z najczarniejszych czeluści piekła, gdzie nie ma miejsca ani na życie ani na ciepło. Gracz wciela się w i tutaj cytuje „ostatniego ze wspaniałych rycerzy” który oczywiście musi udać się do upiornego zamczyska i rozprawić się z Worlickiem by po raz kolejny pokój i harmonia zawitały do krainy. A więc czy jesteś gotów stawić czoło demonom, i innym bestią? Cóż mam nadzieję, że tak.

KOMENDY:

Gra ma podobny interface do takich gier jak Deja Vu, więc jeśli grałeś w tą grę i/lub czytałeś moją solucję do tej gry powinieneś czuć się jak w domu. Dla świeżo upieczonych podróżników oto lista komend:

LOOK/SPÓJRZ –Używany do badania otoczenia, przedmiotów oraz właściwie wszystkiego czego sobie tylko zażyczysz.

USE/UŻYJ –Pozwala użyć jednej rzeczy na drugiej.

OPEN/OTWÓRZ –Niezbędna do otwierania drzwi, wrót oraz włazów.

CLOSE/ZAMKNIJ –Niezbędna do zamykania drzwi, wrót oraz włazów.

TAKE/ZABIERZ –Pozwala zbierać kolejne niezbędne itemki w grze.

LEAVE/ZOSTAW –Pozwala upuścić zostawić wg Ciebie zbędny itemek.

HIT/UDERZ –Pozwala zaatakować przeciwnika.

SPEAK/ROZMAWIAJ –Pozwala rozmawiać z napotkanymi postaciami.

SELF/NA SIEBIE –Pozwala użyć pewnych itemków na samym siebie.

SAVE/ZAPISZ –Pozwala zapisać grę.

CARD/WYBIERZ –Pozwala przewertować inwentarz oraz zaklęcia.

GOODS/PRZEDMIOTY –Pozwala zobaczyć aktywne przedmioty oraz zaklęcia.

ISTOTNE INFORMACJE
-Zapisuj często, gra jest najeżona pułapkami
-Nie wszystkie itemki które możemy ze sobą zabrać są niezbędne do ukończenia gry
-Moja metoda nie jest jedyną metodą na przejście niektórych zagadek
-PILNUJ! By pochodnia w rogu inwentarzu zawsze płonęła. Jeśli zgaśnie zginiesz.

INWENTARZ
Po prawej stronie ekranu znajduje się inwentarz z siedmioma slotami. Przewijaj się poprzez karty inwentarza za pomocą strzałek w sekcji CARD, w prawym dolnym rogu. W ten sposób odnajdziesz również istotną zakładkę SPELL w której będą przechowywane nauczone się przez Ciebie zaklęcia.

INTERFACE



A więc nie pozostaje już teraz nic innego tylko rozpocząć naszego questa Cheesy

ROZDZIAŁ I –Początek Przygody!

Na początku gry znajdziemy się przed wrotami do tytułowego zamku Shawgate.

„Ostatnią rzeczą jaką pamiętasz jest czarodziej Lakmir machający Ci ręką na pożegnanie. Teraz stoisz już przed wrotami znajdującymi się na skraju lasu. W głowie wciąż słyszysz j słowa czarodzieja–W murach zamku Shadowgate czeka Cię twe przeznaczanie. Władca Magów chce użyć swojej mrocznej magii by z mrocznych otchłani przywołać Behemotha. Zły mag z pomocą mocy demona może doprowadzić do zgłady nas wszystkich. Jesteś ostatnią nadzieją królestwa. Ziarnem proroctwa przepowiedzianego cały eony temu. Tylko Ty możesz powstrzymać zło przed zalaniem całego świata ciemnością. Idź i niech sprzyja Ci szczęście. Przyrzekając na imię swoje bóstwa, obiecujesz pokonać Władce Magów ”

Jak widzimy poważny biznes.

Na początek użyj komendy OPEN na czaszce znajdującej się na wrotami do zamku. W ten sposób znajdziesz klucz (KEY1). Użyj komendy TAKE by zabrać itemek. Następnie za pomocą tej samej komendy użyj na wrotach by uzyskać dostęp do zamku. Po otwarciu drzwi oczywiście maszeruj do środka (MOVE).



Po wejściu do zamku na dzień dobry nasz znajomek Warlock zacznie nas jakże miło obrażać.

„Ten żałosny czarodziej Lakmir jest jednak zupełnym głupcem wysyłając takiego błazna jak ty by mnie powstrzymać. Uwierz mi, że szybko pożałujesz przybycia tutaj, albowiem jedyną rzeczą jaką tutaj znajdziesz jest śmierć. –Dźwięk maniakalnego śmiechu obija się o twoje uszy."


Po tym jakże zacnym przywitaniu przystępujemy do działania. Na dobry początek zabierz (TAKE) dwie pochodnie (TORCH) oraz użyj (USE) klucza (KEY1) na drewnianych drzwiach na końcu korytarza by przejść (MOVE) do następnego pomieszczenia.



„Schodząc po schodach odczuwasz, że kamienny korytarz jest wyjątkowo wąski”

W tym pomieszczeniu zabierz (TAKE) kolejne dwie pochodnie (TORCH) –warto napomnieć, że jedna z nich jest inna niż pozostałe, a następnie otwórz (OPEN) książkę znajdującą się na kamiennej półce. W środku książki znajdziesz kolejny klucz (KEY2). Zabierz go (TAKE) (odpowiednie menu pojawi się na boku ekranu). Wycofaj się (MOVE) do poprzedniego pomieszczenia. (klikając na czarny kwadrat na mini mapie –dolny lewy róg ekranu)



„Stoisz w długim korytarzu. Potężne kamienne sklepienia ciągną się wzdłuż całego korytarza”

Cóż znajoma miejscówka. Tym razem jednak użyj (USE) klucza (KEY2) na żelaznych drzwiach po prawej stronie ekranu a następnie przejdź przez nie. (MOVE)



„Po wejściu do pomieszczenia zauważasz miecz oraz pracę”

Jak to się mówi znalezione nie kradzione. Zabierz (TAKE) miecz (SWORD) oraz procę (SLING) a następnie wróć (MOVE) do korytarza. A następnie udaj się (MOVE) to pomieszczenia gdzie znajdowała się książka.



Powinieneś zauważyć, że jeden z kamieni na końcu korytarza jest zdecydowanie jaśniejszy. Uderz go (HIT) by odkryć sekretne przejście. Przejdź prze nie (MOVE)




„Wchodząc do pomieszczenia natychmiast zauważasz strzałę zawieszoną na frontowej ścianie”

Skoro gra tak bardzo zwróciła naszą uwagę na ową strzałę nie pozostaje nic innego jak grzecznie ją  (ARROW) sobie pożyczyć (TAKE).  Teraz użyj (USE) pochodni na lewo by odsłonić kolejne tajne przejście. Zejdź po spiralnych schodach (MOVE). Warto nadmienić byś NIE próbowałem iść przez widoczne małe łukowate przejście bo skończy się zgonem.



„Stoisz na krawędzi głębokiej przepaści. Z czeluści mroku wydobywają się krzyki potępionych”

Do wyboru mamy przeprawę albo mostem, którego kondycja dorównuje temu ze Świątyni Zagłady albo solidny kamienny most. Wybierz oczywiście ten drugi (MOVE)



„Cóż to? Widomo stoi na twej drodze blokują ci przejście!”

Użyj (USE) wspomnianej „inne pochodni” (TORCH) na płonącej pochodni w rogu ekranu inwentarza. Sprawi to, że twoja pochodnia rozbłyśnie tajemniczym białym światłem. Twoja postać automatycznie rzuci pochodnię w kierunku widma, usuwając ją z naszej drogi. Po domorosłych egzorcyzmach zabierz (TAKE) obie pochodnie (TORCH) zabierz (TAKE) płaszcz (CLOAK) (seledynowa szmata w lewym górnym rogu) oraz otwórz (OPEN) widoczne na końcu pomieszczenia drzwi. Przejdź (MOVE) do następnego pokoju.


« Ostatnia zmiana: Grudzień 17, 2014, 03:40:45 wysłane przez Virus » Zapisane

Moje PlayStation ID - GrimRaziel // zapraszam =)

Virus
Kapitan
****
Offline Offline

Wiadomości: 323



« Odpowiedz #1 : Grudzień 10, 2014, 16:16:39 »

Rozdział II –Pokój Luster

„Wchodzisz do małej kamiennej komnaty z dwoma z dwoma zabarykadowanymi przejściami”

Zacznij tradycyjnie od zabrania (TAKE) pochodni (TORCH), następnie spójrz (LOOK) dwukrotnie na tabliczkę z napisem EPOR by nauczyć się zaklęcia o tej nazwie. Użyj go (USE) na kłąbku zwiniętej liny. Następnie zabierz (TAKE) szarą butelkę z półki (BOTTLE 2) a następnie zabierz również (TAKE) zwój (SCROLL). Rozwiń go (OPEN)by odczytać zapisaną w nim zagadkę.

„Pięć do znalezienia, trzy są jednym, jeden gwarantuje przejście, ostrze słońce. Srebrny orb by odpędzić czeluść. Włócznia Wieków by zniszczyć zło. Łącząc ze sobą dwa, złote ostrze. Ostatnim platynowy róg”

Następnie wespnij się po linie (MOVE) do następnego pomieszczenia.



„Pomieszczenie jest pełne luster podobnych do tych które można znaleźć na elfickim festynie Króla Otto”

Klasycznie zabierz (TAKE) obie pochodnie (TORCH), zabierz również (TAKE) miotłę (BROOM) a następnie otwórz (OPEN) przejście do następnego pomieszczenia –kliknij na małym kwadraciku na mini mapie a następnie przejdź (MOVE) przez nie.



„Wzdłuż tego długiego, zimnego korytarza znajduje się tuzin trumien. Po sześć na każdej ścianie”

Otwórz (OPEN) pierwsze dwie trumny na prawo (nie otwieraj tych po lewo bo zkończy się to zgonem). Otwórz (OPEN) znaleziony plecak a następnie weź (TAKE) trzy miedziany monety (COPPER COINS). Użyj (USE) pochodni tej płonącej w rogu inwentarzu na mumii i zabierz (TAKE) berło (SCEPTER) z tego co zostało z mumii. Gdy już to wszystko zrobisz otwórz (OPEN) pomieszczenie u dołu mini mapy a następnie przejdź (MOVE) przez nie.



„Kamienie z których wzniesione te ściany zostały najprawdopodobniej wykute rękoma zniewolonych górskich krasnoludów”

Znajdziesz się w korytarzu z trzema drzwiami. Otwórz (OPEN) te po prawo a następnie wejdź (MOVE) do pomieszczenia.



„Twym oczom ukazuje się rekin, przepływający wzdłuż sadzawki. Wydaje się, że patroluje to miejsce”

Póki co zignoruje wszystko w tym pomieszczeniu i jedynie otwórz (OPEN) widoczne drzwi. I ruszaj (MOVE) dalej.



ROZDZIAŁ III –W Czeluściach Mroku

„Wodospad wpadający do lodowatej, kryształowej wody”

Warto napomnieć byś pilnował by nigdy nie zgasła Ci pochodnia.. bo zgon.

Tak czy inaczej zabierz (TAKE) widocznych pięć kamieni (STONE) a następnie idź (MOVE) do małej czarnej szczeliny za wodospadem.



„Ściany tego pomieszczenia są tak blisko siebie, że zaczynasz odczuwać dyskomfort”

Pierwsze co rzuca się w oczy to wystający z tła kamień. Uderz go (HIT) a następnie otwórz (OPEN) torbę i zabierz czerwony klejnot (RED GEM), biały klejnot (WHITE GEM) oraz niebieski klejnot (BLUE GEM). Następnie wycofaj się (MOVE) aż do korytarza z trzema drzwiami (przed sadzawką z rekinem)



Tym razem otwórz (OPEN) drzwi na lewo. Przejdź przez nie (MOVE)

„W pomieszczeniu panuje nieprzyjemny chłód. Czujesz zamach gnijącego ciała. Zaczynasz trząść się z zimna”

Na początek tradycja, zabierz (TAKE) obie pochodnie (TORCH) a następnie użyj (USE) białego klejnotu (WHITE GEM) na małej dziurze koło drzwi. Zabierz sferę (SPHERE) a następnie otwórz (OPEN) drzwi. Przejdź (MOVE) do kolejnego pomieszczenia). Odradzam złażenia włazem bo… zgon.



„Bój się wchodząc do tej komnaty!!!”

W ten sposób dotarliśmy do smoczej groty. Uważaj by podnosić wszystkie itemki w odpowiedniej kolejności. Zacznij od zabrania (TAKE) tarczy (SHIELD) a następnie włóczni (SPEAR), zabierz (TAKE) również młot (HAMMER). Twoja tarcza jest już mocno nagrzana od ognia smoka i nie wytrzyma kolejnego uderzenia. Ale jeśli pamiętasz fakt, że w poprzednim pomieszczeniu było wręcz lodowato to wiesz co masz robić. Wróć do tego pomieszczenia a potem przywitaj się po raz kolejny ze smokiem. Tym razem zabierz (TAKE) hełm (HELMET) a następnie czaszkę (SCULL). Potem zabierz (TAKE) również kość (BONE). Wróć następnie do pomieszczenia z sadzawką w której pływa nasz zębaty przyjaciel. Użyj (USE) sfery (SPHERE) na sadzawce. Zabierz (TAKE) klucz (KEY3) –trzyma go kostek a następnie użyj (USE) pochodni (TORCH) na lodzie. Zabierz (TAKE) sferę (SPHERE) i wróć aż do pomieszczenia gdzie użyłeś po raz pierwszy czaru EPOR.

Użyj tam komendy otwórz (OPEN) na tylniej jakby pokruszonej ścianie pomieszczenia by odkryć przejście do nowej komnaty. Udaj się (MOVE) tam.



„Zimna woda wyciekająca z wapiennych skał, ścieka ci na szyję, przeszywając twoje ciało ciarkami”

Na podłodze zauważysz zapewne kamienny piedestał z otworem. Użyj (USE) niebieski klejnot (BLUE GEM) by objawił Ci się czarodziej.

„Wysłuchaj mnie wojowniku! Władca Magów możesz zostać pokonany jedynie dzięki twej odwadze oraz Włóczni Wieków. Pamiętaj, pięć do znalezienia, trzy dla włóczni, jeden będzie kluczem, jeden będzie przejściem. Pamiętaj o tych słowach w czasie swej drogi wojowniku!! Powodzenia”

Po tych słowach na ziemi pojawi się kolejny zwój (SCROLL 2). Zabierz (TAKE) go a następnie otwórz (OPEN) by nauczyć się nowego zaklęcia –HUMANA. Wróć (MOVE) wróć do pomieszczenia z lustrami.



Użyj (USE) młota (HAMMER) na środkowym lustrze by odkryć kolejne przejście. Nie próbuj niszczyć pozostałych dwóch luster… bo zgon. Użyj (USE) klucza (KEY 3) na drzwiach a następnie użyj (USE) płaszcza (CLOAK) na sobie (SELF) i ruszaj (MOVE) do kolejnego pomieszczenia.

ROZDZIAŁ IV –Poprzez Ogień i Płomienie

„Jest tu niesamowicie gorąco! Tak muszą wyglądać najgłębsze odmęty piekła”

Mam nadzieję, że założyliście płaszczyk bo jak nie czeka Was zgon. Otwórz (OPEN) drzwi na końcu mostu a następnie użyj (USE) sfery (SPHERE) by ugasić blokujące Ci drogę płomienie. Następnie ruszaj (MOVE) do następnej lokacji.



„Ostry, zimny powiew wiatru wydobywa się z krawędzi mrocznej otchłani”

Przejdź (MOVE) przez most. Drogę zastawi Ci jednak troll. Użyj (USE) włóczni (SPEAR) by wysłać go z powrotem otchłań. Teraz już swobodnie idź (MOVE) do następnego pomieszczenia.


 „Księżyc rzuca cień na dziedziniec zamku”

Tym razem na drodze stoi na cyklop. Pora rozpocząć walkę z jednookim monstrum. Na początek użyj (USE) kamienia (STONE) na procy (SLING) a następnie użyj procy (USE) na cyklopie. Bestia straci przytomność. Weź teraz w łapska (USE) miecz (SWORD) i dobij skurczybyka. Teraz użyj (USE) kołowrotka od studni by wciągnąć wiadro. Otwórz (OPEN) je (wiem, że nie ma to sensu) by znaleźć rękawice (GAUNTLET). Zabierz (TAKE) i korzystając z okazji załóż (USE) na siebie (SELF). Teraz zostaje Ci jedynie otworzenie (OPEN) drzwi na skraju dziedzińca i przejście (MOVE) do następnego pomieszczenia.



„Wchodzisz do długiego, wietrznego korytarza ze schodami oraz kilkoma otwartymi przejściami”

Weź (TAKE) ze sobą pochodnie (TORCH) a następnie przejdź (MOVE) przez pierwsze drzwi na lewo.



„Stoisz w małej bibliotece”

Otwórz (OPEN) szufladę biurka. Zabierz (TAKE) okulary (GLASSES), klucz (KEY5), zwóje (SCROLL 3) (SCROLL 4). Użyj (USE) okularów (GLASSES) na sobie (SELF) a nastepnie otwórz (OPEN) książkę znajdującą się na biurku i odczytać następujące słowa:

„Światło słabnie w wijącym się jak wąż przejściu. Tam gdzie życie jest tracone tam mądrość jest odnajdywana. Ziarno snu, zanim zło zostanie uwolnione. Gdzie miecz wisi tam musi położyć klucz. Most wśród płonącej śmierci, demon tam strażnikiem. Motari Riseth”

W ten sposób nauczysz się kolejnego zaklęcia –MOTARI RISETH.

Teraz otwórz (OPEN) zwój (SCROLL 3) by odczytać te słowa:

„Pod niebiosami leży klucz do świata, Terra Terrakk”

Jak się zapewne domyślacie w ten sposób odblokowujemy czar TERRA TERRAKK. Teraz otwórz ostatni zwój (SCROLL 4) by przeczytać te słowo:

„By ruszyć słońce z dala do bliska, światło jest tym czego Ciemność się boi, Instantum Illumina” w ten sposób poznajemy czar ILLUMINA. Teraz gdy mamy za sobą całą tę naukę, zabierz (TAKE) mapę (MAP) znajdującą się na ścianie –ten różowy bohomaz. Użyj czerwonego klejnotu (RED GEM) na małej dziurze na prawo od półki z książkami by odkryc przejście do kolejnego pomieszczenia. Możesz również zabrać (TAKE) ze sobą czaszkę (SCULL) jeśli zapomniałeś jej podnieść w grocie smoka.



„W pomieszczeniu znajduje się masywny kominek zbudowany z czerwonej cegły”

Użyj (USE) zaklęcia TERRAKK by uszkodzić globus –taka niebieska kulka. Otwórz (OPEN) globus by znaleźć kolejny klucz (KEY 6), zabierz go (TAKE). Teraz wróć (MOVE) aż do korytarza z schodami i tym razem wybierz drugie drzwi (MOVE)



Rozdział V –Zagadka Sfinksa

„Pachnie tu jak psiej budzie, nie ma jednak żadnego okna by wpuścić nieco świeżego powietrza”

Witajcie w śmierdzących mokrym psem laboratoriach zamku Shadowgate

Zacznijmy od zebrania (TAKE) z półek wszelkiej maści szkła w tym dwie butelki typu 2 (BOTTLE 2) dwie butelki typu 3 (BOTTLE 3) oraz butelkę typu 4 (BOTTLE 4). Zabierz (TAKE) również probówkę (TESTTUBE) oraz znajdującą się na gzymsie podkowę (HORSESHOE). Użyj (USE) jeden nieco inaczej wyglądający kamień –ma jakby pęknięcie. Zabierz (TAKE) zabrać bukłak z wodą święconą (WATER) i przejdź (MOVE) do następnego pomieszczenia.



„Stoisz w małym ogrodzie. Jedyny dźwięk jaki słyszysz to dźwięk opadającej wody”

W ogrodzie zapewne zauważycie fontannę, problem że nie jest ona wypełniona wodą lecz kwasem. Jeśli wcześniej nie założyłeś (USE) na siebie (SELF) rękawic (GAUNLET) to zrób to teraz.. bo zgon. Weź (TAKE) znajdujący się na szczycie fontanny flet (FLUTE). Użyj (USE) go (FLUTE) by odkryć dziurę w drzewie. Zabierz (TAKE) znajdujący się tam pierścień (RING) a następnie wróć (MOVE) do korytarza ze schodami.



Tutaj otwórz (OPEN) znajdujące się en face drzwi, oczywiście przejdź (MOVE) przez nie.

„Jesteś onieśmielony majestatem oraz pięknem ogromnej sali bankietowej”

Tu po raz kolejny mamy dostęp do kliku drzwi. Użyj (USE) pochodni (TORCH) –tej płonącej z rogu inwentarza na dywanie by znaleźć klucz (KEY 4). Zabierz (TAKE) fanty w tym lustro (MIRROR) oraz herb (CREST). Następnie użyj (USE) klucza (KEY5) na drzwiach w górnym prawym rogu ekranu. Następnie przejdź (MOVE) przez właśnie otworzone wrota.

„Wygląda na to, że drogę blokuje Ci Sfinks, ten natychmiast na Ciebie spogląda.”
 
Zwróć uwagę na żłobienia w schodach, te będą niezbędne do rozwiązania zagadki pod koniec gry. Idź (MOVE) dalej próbując ominąć mitologiczne monstrum. Spowoduje to, że Sfinks zada nam zagadkę. Te zadawane są losowo, więc musisz dobrać odpowiedni itemek a następnie dać go (USE) Sfinksowi by móc iść dalej. Jeśli odpowiesz źle zostaniesz odprawiony do poprzedniej lokacji.

Moja zagadka brzmiała. „Nie mam oczu, lecz kiedyś widziałem. Teraz zaś jestem biały i pusty”

Chodzi oczywiście o czaszkę (SKULL) : ) Teraz już wiecie po co nosiliśmy ze sobą tyle złomu xD



Przechodziłem grę już wcześniej (solucję zacząłem pisać ładnych kilka lat temu) więc uzbierało się trochę tych zagadek.

„You look at me, I look back, your right hand raises, I my left. You sapek but I in vain”
„Ty patrzysz na mnie ja na ciebie, gdy wznosisz prawą rękę ja wznoszę lewą. Gdy ty mówisz ja milczę”


Rozwiązaniem jest lustro (MIRROR)

„Long neck, no hands, 100 legs, Carnot stand. Born as a forest nest, agaist the wall I rest”
„Długa szyja, rąk brak. 100 nóg lecz nie może stać. Urodzona jako dziecię lasu, spoczywa zaś oparta o ścianę”

Rozwiązaniem jest miotła (BROOM)

„First burnt and beaten, drowned and pierce with nails, then stepped on by long-faced animals”
„Wpierw poparzony, potem pobity na koniec zaś utopiony i przebity gwoździami. Później zaś stratowany przez zwierzę o długim pysku”


Rozwiązaniem jest podkowa (HORSESHOE)

„I’ve no eses, but once did see, throughts had I, but now I’m white and empty”
„Nie mam oczu lecz kiedyś widziałem wszystko, teraz zaś jestem biały i pusty”


Rozwiązaniem jak wcześniej wspomniałem jest czaszka (SCULL)

ROZDZIAŁ VI –Spotkanie ze Smokiem

„Koło okna znajduje się teleskop zaś na ścianie mapa gwiazdozbiorów. To musi być obserwatorium”

Cóż istotnie tak jest. Zabierz (TAKE) gwiazdę (STAR)  z mapy gwiazdozbiorów a następnie otwórz (OPEN) wspomnianą. Zabierz (TAKE)  znajdujący się za nią pręt (ROD) a następnie wejdź (MOVE) po drabinie do następnego pomieszczenia.



„Jesteś tak zauroczony powabem spotkanej w tym pomieszczeniu kobiety, że na chwilę zupełnie zapominasz, że znajduje się ona w tarapatach. Tak, zaprawdę w blasku księżyca wydaje się jeszcze piękniejsza..”  

Znalazłeś się w wieży z wspomnianą panienką przykutą do ściany. Nie zgrywaj jednak rycerza bo tak naprawdę jest ona wilkołakiem. Użyj (USE) więc znalezionej właściwie na początku gry srebrnej strzały (ARROW) i zabij potwora. Zabierz (TAKE) ostrze (BLADE) –ten zielony cosiek na podłodze, a następnie wróć (MOVE) aż do Sali bankietowej. Tam użyj klucza (KEY6) na drzwiach po lewo. Przejdź (MOVE) następnie do kolejnego pomieszczenia.



„Pomimo, że wieczorne powietrze jest chłodne, ta mała okrągła komnata wydaje z siebie żarliwe ciepło”

Spróbuj zabrać (TAKE) róg (HORN) znajdujący się na podłodze by nagle pojawił się Ogar Piekieł.

„Nagle pojawia się wielka kula ognia. Zmusza cię to do zasłonięcia oczu. Gdy je otwierasz zauważasz, że ogień przybrał postać czego zdecydowanie bardziej złowieszczego”

Użyj wody święconej (WATER) na pomiocie piekieł by odesłać go odmęty mroku. Teraz już spokojnie zabierz (TAKE) róg (HORN) i wejdź (MOVE) po drabinie do nastepnego pomieszczenia.



"Po wspinaczce na wieżyczkę od razu zauważasz przerażającego, niebieskiego smoka, latającego na czystym, gwiaździstym niebem”

Dawno nie mieliśmy żadnego monstrum do pokonania prawda? Użyj (USE) gwiazdy (STAR) na smoku by rozbić jego ciało na cząstki pierwsze. Zabierz (TAKE) talizman (TALISMAN) –to wielkie pomarańczowe coś po środku ekranu.  Teraz wróć (MOVE) po raz kolejny do sali bankietowej.  



ROZDZIAŁ VII  -Sala Tronowa

Użyj (USE) klucza (KEY4) na ostatnich drzwiach i wejdź (MOVE) do kolejnego pomieszczenia.

„Wszedłeś do małego korytarza. Tu również czekają na ciebie kolejne drzwi”

Nie ma tu za dużo do roboty. Weź (TAKE) jedynie dwie kolejne pochodnie (TORCH) i udaj się (MOVE) do pomieszczenia za drzwiami po lewo.



„Z tego wietrznego tarasu zauważasz jak wielki i potężny jest zamek.”

Pogoda niestety dość szybko się popsuła i nad zamkiem Shadowgate szaleje teraz burza. Nie próbuj iść dalej po pierwszą rzeczą jaka Ci się przytrafi będzie 1,21GW prosto przez twoje ciało. Użyj (USE) pręt (ROD) na małej wypustce w rogu murku.

„Niebo wydaje się płonąć gdy błyskawica uderza prosto w wystawiony pręt. Dajesz się jednak przez to zaskoczyć. Na twej stopie czujesz kościstą dłoń”.

Na szczęście to nie kolejny potwór. Ręka poda Ci różdżkę. Weź (TAKE) ją (WAND) i ruszaj (MOVE) do następnego pomieszczenia.



„Pioruny oświetlają ciemne jak atrament nocne niebo, gdy ty wchodzisz na punkt obserwacyjny.”

Otwórz (OPEN) torbę i zabierz (TAKE) trzy złote monety (GOLDCOIN), zabierz (TAKE) również dużą monetę (BIGCOIN) a następnie wróć (MOVE) do korytarza z wejściem na taras.



Teraz czeka nas cała masa back tracku. Pamiętasz dwa mosty jeden kamienny drugi rodem z Idiana Jones i Świątynia Zagłady? Cóż jeśli nie oto droga:

Sala bankietowa-> Korytarz ze schodami-> Dziedziniec, gdzie pokonaliśmy cyklopa-> Most gdzie zepchnęliśmy trolla-> Pomieszczenie gdzie ugasiliśmy sferą płomienie-> Pokój z lustrami-> Pomieszczenie z trumnami-> Korytarz z trzema drzwiami-> Korytarz z książką-> Ukryte Przejście -> Mosty

Teraz zamiast iść przez kamienny most przejdź przez drewniany…. Ale nie tak szybko, jesteśmy trochę zbyt ciężcy i spadniemy prosto w mroczne odmęty przepaści. Początkowo myślałem, że możemy użyć komendy LEAVE by pozbyć się zbędnego złomu, ale ta nie działa na żaden itemek. Cóż zamiast tego rozwiązania, które wydawało mi się sensowne należy użyć (USE) butelki typu 2 (BOTTLE 2) na sobie (SELF) by stać się lżejszym od powietrza –takie tam magiczne mabo jambo. Teraz możesz już bezpiecznie przejść (MOVE) przez most.

„W małej grocie znajduje się wąż!”

Hmm mosty rodem z Idiana Jones i zaraz potem jak na złość jego nemezis czyli węże. Użyj (USE) uzyskaną od kościanego łapska różdżki (WAND) na wężu by przemienić go we Włócznie Wieków (STAFF). Weź (TAKE) ją.



Wróć teraz na most z trollem. Ten wrócił z naszą włócznią i jest na nas jakby to delikatnie powiedzieć… wkurzony. Użyj (USE) czaru HUMANA. Możesz też użyć (USE) złotych monet (GOLD COIN) by opłacić sobie przejście. Wróć do korytarza za salą bankietową by udać się do sali tronowej –drzwi po prawo.

„Znalazłeś się w małej Sali tronowej. Na tronie przed tobą siedzi szkielet z koroną na głowie”

Użyj (USE) berło (SCEPTER) na ręce szkieletu. Następnie użyj (USE) pierścienia (RING) na nowe odkrytej dziurze. Zabieg ten odkryje kolejne tajemne przejście. Przejdź (MOVE) przez nie.


« Ostatnia zmiana: Grudzień 10, 2014, 16:37:27 wysłane przez Virus » Zapisane

Moje PlayStation ID - GrimRaziel // zapraszam =)

Virus
Kapitan
****
Offline Offline

Wiadomości: 323



« Odpowiedz #2 : Grudzień 10, 2014, 16:18:42 »

ROZDZIAŁ VIII –Mroczne Odmęty Zamku ShadowGate

„Korytarz do którego wszedłeś wykonany jest z dużych granitowych płyt”

Jedyne co możesz zrobić w tym granitowym korytarzu to zabrania (TAKE) pochodni (TORCH) i udanie się (MOVE) się przed siebie. Nie próbuj iść w lewo bo skończy się to zgonem.



„Przed tobą znajduje się para kamiennych bestii, strzegących przejścia.”

Gargulce nam nic nie zrobią, więc póki co po prostu ruszaj (MOVE) do drzwi na prawo. Broń boże przed siebie bo gargulce rozszarpią nas na strzępy



„W pomieszczeniu unosi się wyraźny zapach siarki. W głębokiej na 30 stóp przepaści dostrzegasz pokłady lawy, pływanie w niej nie byłoby mądrym posunięcie”

 Istotnie, pływanie w lawie nie byłoby zbyt mądrym zagraniem. Co prawda z daleka widać przejście, ale nie możemy do niego dotrzeć przez naszego demonicznego gościa. Jeśli badałeś cały złom i zaklęcia, które zebraliśmy pamiętasz prawdopodobnie, że użycie (USE) czaru MORTARI odpędza demony. Zrób co trzeba i ruszaj (MOVE) dalej.



„Stalagmity otaczają całe pomieszczenie, przez co wygląda jak paszcza ogromnej bestii.”

Pamiętacie żłobienia na schodach przy Sfinksie? Owszem jak wcześniej wspomniałem, były one dość istotne. W każdym razie jeśli nie chce Ci się samemu pomyśleć nad rozwiązaniem oto one: Żłobienia układają się po kolei w sekwencje jak mają być ustawione dźwignie. Użyj (USE) najpierw prawej dźwigni, następnie środkowej a wreszcie znowu tej po prawo. W ten sposób otworzy się cylinder w którym znajduje się srebrny orb. Weź (TAKE) go (ORB) ze sobą a następnie wróć do naszych kamiennych przyjaciół –pokój z gargulcami.



Użyj (USE) czaru ILLUMINA by oślepić gargulce. Następnie idź (MOVE) przed siebie.

ROZDZIAŁ IX –Rzeka Styks

„Wydaje się, że jedynym przeznaczeniem tego pomieszczenia jest znajdująca się po środku studnia”

Wielkie drewniane drzwi są zamknięte, więc zamiast tego spróbuj otworzyć (OPEN) właz od studni. Następnie wrzuć (USE) do studni wielką monetę (BIG COIN) a następnie wejdź (MOVE) to studni.



„Wiry powietrza przenoszą cię na samo dno studni. Stoisz na brzegu rzeki”

Wiedzieliście, że rzeka Styks przepływa pod zamkiem Shadowgate? Teraz już w każdym razie wiecie. Użyj (USE) tej pałki to walenia w gong na gongu by przybył po nas.. zapewne sam przewoźnik Charon. Ten zapyta Cię o złotą monetę, więc po prostu mu ją (GOLD COIN) daj (USE). Wejdź (MOVE) na tratwę.



„Wchodzisz na pokład małej tratwy, po krótkiej podróży lądujesz na drugim brzegu rzeki” Wielka kamienna czaszka spogląda na ciebie złowrogo z końca pomieszczenia. Wygląda jakby wydawała z siebie cichy krzyk. Z jakiegoś powodu uważasz, że najprawdopodobniej stoisz na świętej ziemii”

Teraz cała zagadka polega na zinterpretowaniu słów które wielokrotnie przytaczały nam księgi oraz obraz czarodzieja. Użyj (USE) talizmanu (TALISMAN) na szczelinie z obrazem miecza –pierwszy od lewej. To powinno wyłączyć wszelkie zabezpieczenia jakie Lord Magów zastawił na nas w tym pomieszczeniu. Drzwi nadal pozostają jednak zamknięte, ale po prostu użyj (USE) rogu (HORN). Zabieg ten otworzy tajemne przejście. Przejdź (MOVE) przez nie.



ROZDZIAŁ X –Ostatnia Ostoja Światła

„Jaskinia do której wszedłeś jest największą jaką kiedykolwiek widziałeś. Z czeluści mroku wychodzi najpotężniejsza istota jaka kiedykolwiek istniała. To Behemoth!! Patrząc na bestię, czujesz jak twój żołądek zaczyna się zwijać. Zaprawdę jest to niesamowite stworzenie! Przez głowę wędrują myśli czy zdołasz pokonać taką potężną bestię!!”

Cóż przybyliśmy nieco za późno i Lord Magów, zdarzył przywołać do naszego świata Behemotha. Teraz musimy wykonać szereg czynności w odpowiedniej kolejności albo zostanie z nas jedynie popiół. Użyj (USE) ostrza (BLADE) na Włóczni Wieków (STAFF) by połączyć je ze sobą. Nastepnie użyj (USE) orb (ORB) na Włóczni (STAFF) by przemienić ją w nowy byt! Użyj nowo powstały itemek –w inwentarzu będzie oznaczony jako (STAFF) na Behemocie –nie na Władcy Magów! Nie zabije to bestii.. bo jest to w ogóle nie możliwe,

„Wznoszą ku górze Włócznie Wieków, modlisz się by jej moc sprawiło, by proroctwo o bohaterze było prawdą. Włócznia emanuje energią, nagle wydobywa się z niej strumień światła, którzy uderza bestię.

Cóż demon nie zginie, ale złapie w swe łapska naszego magicznego buca i ściągnie go na wieki wieków w mroczne odmęty niebytu.



„Stwór krzycząc w agonicznym bólu wije się z bólu. W swym szale, potwór chwyta Władcę Magów i ściąga go na zawsze w odmęty niebytu. Słyszysz jak krzycz Władcy Magów, staje się co raz cichszy aż wreszcie zapada zupełna cisza. Przepiękne światło wypełnia całą jaskinie… poranna światło, jest już po wszystkim! Pomimo wycieńczenia, dobywasz Włóczni Wieków i rozpoczynasz długą podróż do domu”

GRATULACJE WŁAŚNIE URATOWAŁEŚ ŚWIAT!!!

Mam nadzieję, że mieliście z tej gry tyle frajdy co ja.



SPOILER ALERT. TU PRZESTAŃ CZYTAĆ JEŚLI NIE CHCESZ POZNAĆ ZAKOŃCZENIA!!!!























ROZDZIAŁ XI –Żyli Długo i Szczęśliwie

„Wieści o twej heroicznej wyprawie dotarły nawet w najdalsze krańce krainy. Ludność wita cię jak bohatera, gdy przekraczasz mury miasta Stormhaven. Chwilę później jesteś proszny na audiencje do zamku, gdzie wita cię król we własnej osobie.

-Wiem, coś uczynił, bohaterze. Gdyby nie ty, świat spowity by został przez mrok”




„Otrzymujesz własne królestwo oraz rękę księżniczki. Wychodząc z sali tronowej, wiesz, że twoja przygoda się zakończyła… czekają cię jednak kolejne. Przecież bardowie będą potrzebowali materiału na nowe pieśni, legendy oraz opowieści. Ta dobiegła już jednak końca."


« Ostatnia zmiana: Grudzień 11, 2014, 13:04:26 wysłane przez Virus » Zapisane

Moje PlayStation ID - GrimRaziel // zapraszam =)

SebaSan1981
Major
*****
Offline Offline

Wiadomości: 2032



WWW
« Odpowiedz #3 : Grudzień 10, 2014, 17:11:37 »

Rewelacja!! Soluszyn przyda się bardzo bo utknąłem gdzieś na początku gry a nie ukrywam, fajnie byłoby ją ukończyć. Swoja drogą nie wiedziałem że uśmiercenie bohatera jest tutaj takie łatwe. Tak czy siak stokrotne dzięksy za wkład i zaangażowanie w napisanie tej solucji!!
Zapisane

mustwearkhakies
Gość
« Odpowiedz #4 : Grudzień 13, 2014, 23:16:16 »

Osz...! Virus, zmiażdżyłeś, teraz chyba nie mam wyjścia i przyglądnę się tej grze nieco bardziej niż tylko pierwszy ekran po tytułowym ;-) Zajebista robota!!1
Zapisane
siudym
Gość
« Odpowiedz #5 : Grudzień 15, 2014, 23:26:02 »

Te foto z dziewczyna to element gry? Cheesy



Po wejściu do zamku na dzień dobry nasz znajomek Warlock zacznie nas jakże miło obrażać.

Zapisane
Virus
Kapitan
****
Offline Offline

Wiadomości: 323



« Odpowiedz #6 : Grudzień 17, 2014, 03:39:22 »

To już wina serwisu do hostowania obrazków i takie harce wydarzyły się już drugi raz. Za pierwszym razem image z solucji do Silver Surfer został zastąpiony zdjęciem jakiegoś SUVa na przedmiściach USA, tak więc nie mam zielonego pojęcia co to było za dziewczę xD Co ciekawe gdy usiadłem do PC by zmienić obraz wszystko wróciło do normy (jakby coś uległo zmianą dowodem będzie poniższy screen) Cheesy Zresztą inni już by zapewne zwrócili na to uwagę.




Ale dmuchając na zimne przehostowałem image na inny adres. Jakby problem gdzieś się powtarzał zgłaszajcie w temacie albo na PW.


PS: Co ciekawe mój PC wyświetlał pożądany image, zaś przeglądarka na telefonie już niekoniecznie Grin Może też warto zlikwidować ten cytat, albo coś z nim zrobić by strona się nie rozjeżdżała bo strasznie wielkie zdjęcie tej panny.
« Ostatnia zmiana: Grudzień 17, 2014, 03:48:29 wysłane przez Virus » Zapisane

Moje PlayStation ID - GrimRaziel // zapraszam =)

Strony: [1]
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Działa na MySQL Działa na PHP Powered by SMF 1.1.11 | SMF © 2006-2008, Simple Machines LLC Prawidłowy XHTML 1.0! Prawidłowy CSS!
Strona wygenerowana w 0.08 sekund z 18 zapytaniami.