Rozdział II –Pokój Luster„Wchodzisz do małej kamiennej komnaty z dwoma z dwoma zabarykadowanymi przejściami”Zacznij tradycyjnie od zabrania (TAKE) pochodni (TORCH), następnie spójrz (LOOK) dwukrotnie na tabliczkę z napisem EPOR by nauczyć się zaklęcia o tej nazwie. Użyj go (USE) na kłąbku zwiniętej liny. Następnie zabierz (TAKE) szarą butelkę z półki (BOTTLE 2) a następnie zabierz również (TAKE) zwój (SCROLL). Rozwiń go (OPEN)by odczytać zapisaną w nim zagadkę.
„Pięć do znalezienia, trzy są jednym, jeden gwarantuje przejście, ostrze słońce. Srebrny orb by odpędzić czeluść. Włócznia Wieków by zniszczyć zło. Łącząc ze sobą dwa, złote ostrze. Ostatnim platynowy róg”Następnie wespnij się po linie (MOVE) do następnego pomieszczenia.
„Pomieszczenie jest pełne luster podobnych do tych które można znaleźć na elfickim festynie Króla Otto”Klasycznie zabierz (TAKE) obie pochodnie (TORCH), zabierz również (TAKE) miotłę (BROOM) a następnie otwórz (OPEN) przejście do następnego pomieszczenia –kliknij na małym kwadraciku na mini mapie a następnie przejdź (MOVE) przez nie.
„Wzdłuż tego długiego, zimnego korytarza znajduje się tuzin trumien. Po sześć na każdej ścianie” Otwórz (OPEN) pierwsze dwie trumny na prawo (nie otwieraj tych po lewo bo zkończy się to zgonem). Otwórz (OPEN) znaleziony plecak a następnie weź (TAKE) trzy miedziany monety (COPPER COINS). Użyj (USE) pochodni tej płonącej w rogu inwentarzu na mumii i zabierz (TAKE) berło (SCEPTER) z tego co zostało z mumii. Gdy już to wszystko zrobisz otwórz (OPEN) pomieszczenie u dołu mini mapy a następnie przejdź (MOVE) przez nie.
„Kamienie z których wzniesione te ściany zostały najprawdopodobniej wykute rękoma zniewolonych górskich krasnoludów” Znajdziesz się w korytarzu z trzema drzwiami. Otwórz (OPEN) te po prawo a następnie wejdź (MOVE) do pomieszczenia.
„Twym oczom ukazuje się rekin, przepływający wzdłuż sadzawki. Wydaje się, że patroluje to miejsce”Póki co zignoruje wszystko w tym pomieszczeniu i jedynie otwórz (OPEN) widoczne drzwi. I ruszaj (MOVE) dalej.
ROZDZIAŁ III –W Czeluściach Mroku„Wodospad wpadający do lodowatej, kryształowej wody”Warto napomnieć byś pilnował by nigdy nie zgasła Ci pochodnia.. bo zgon.
Tak czy inaczej zabierz (TAKE) widocznych pięć kamieni (STONE) a następnie idź (MOVE) do małej czarnej szczeliny za wodospadem.
„Ściany tego pomieszczenia są tak blisko siebie, że zaczynasz odczuwać dyskomfort”Pierwsze co rzuca się w oczy to wystający z tła kamień. Uderz go (HIT) a następnie otwórz (OPEN) torbę i zabierz czerwony klejnot (RED GEM), biały klejnot (WHITE GEM) oraz niebieski klejnot (BLUE GEM). Następnie wycofaj się (MOVE) aż do korytarza z trzema drzwiami (przed sadzawką z rekinem)
Tym razem otwórz (OPEN) drzwi na lewo. Przejdź przez nie (MOVE)
„W pomieszczeniu panuje nieprzyjemny chłód. Czujesz zamach gnijącego ciała. Zaczynasz trząść się z zimna”
Na początek tradycja, zabierz (TAKE) obie pochodnie (TORCH) a następnie użyj (USE) białego klejnotu (WHITE GEM) na małej dziurze koło drzwi. Zabierz sferę (SPHERE) a następnie otwórz (OPEN) drzwi. Przejdź (MOVE) do kolejnego pomieszczenia). Odradzam złażenia włazem bo… zgon.
„Bój się wchodząc do tej komnaty!!!”W ten sposób dotarliśmy do smoczej groty. Uważaj by podnosić wszystkie itemki w odpowiedniej kolejności. Zacznij od zabrania (TAKE) tarczy (SHIELD) a następnie włóczni (SPEAR), zabierz (TAKE) również młot (HAMMER). Twoja tarcza jest już mocno nagrzana od ognia smoka i nie wytrzyma kolejnego uderzenia. Ale jeśli pamiętasz fakt, że w poprzednim pomieszczeniu było wręcz lodowato to wiesz co masz robić. Wróć do tego pomieszczenia a potem przywitaj się po raz kolejny ze smokiem. Tym razem zabierz (TAKE) hełm (HELMET) a następnie czaszkę (SCULL). Potem zabierz (TAKE) również kość (BONE). Wróć następnie do pomieszczenia z sadzawką w której pływa nasz zębaty przyjaciel. Użyj (USE) sfery (SPHERE) na sadzawce. Zabierz (TAKE) klucz (KEY3) –trzyma go kostek a następnie użyj (USE) pochodni (TORCH) na lodzie. Zabierz (TAKE) sferę (SPHERE) i wróć aż do pomieszczenia gdzie użyłeś po raz pierwszy czaru EPOR.
Użyj tam komendy otwórz (OPEN) na tylniej jakby pokruszonej ścianie pomieszczenia by odkryć przejście do nowej komnaty. Udaj się (MOVE) tam.
„Zimna woda wyciekająca z wapiennych skał, ścieka ci na szyję, przeszywając twoje ciało ciarkami”Na podłodze zauważysz zapewne kamienny piedestał z otworem. Użyj (USE) niebieski klejnot (BLUE GEM) by objawił Ci się czarodziej.
„Wysłuchaj mnie wojowniku! Władca Magów możesz zostać pokonany jedynie dzięki twej odwadze oraz Włóczni Wieków. Pamiętaj, pięć do znalezienia, trzy dla włóczni, jeden będzie kluczem, jeden będzie przejściem. Pamiętaj o tych słowach w czasie swej drogi wojowniku!! Powodzenia”Po tych słowach na ziemi pojawi się kolejny zwój (SCROLL 2). Zabierz (TAKE) go a następnie otwórz (OPEN) by nauczyć się nowego zaklęcia –HUMANA. Wróć (MOVE) wróć do pomieszczenia z lustrami.
Użyj (USE) młota (HAMMER) na środkowym lustrze by odkryć kolejne przejście. Nie próbuj niszczyć pozostałych dwóch luster… bo zgon. Użyj (USE) klucza (KEY 3) na drzwiach a następnie użyj (USE) płaszcza (CLOAK) na sobie (SELF) i ruszaj (MOVE) do kolejnego pomieszczenia.
ROZDZIAŁ IV –Poprzez Ogień i Płomienie„Jest tu niesamowicie gorąco! Tak muszą wyglądać najgłębsze odmęty piekła”Mam nadzieję, że założyliście płaszczyk bo jak nie czeka Was zgon. Otwórz (OPEN) drzwi na końcu mostu a następnie użyj (USE) sfery (SPHERE) by ugasić blokujące Ci drogę płomienie. Następnie ruszaj (MOVE) do następnej lokacji.
„Ostry, zimny powiew wiatru wydobywa się z krawędzi mrocznej otchłani”Przejdź (MOVE) przez most. Drogę zastawi Ci jednak troll. Użyj (USE) włóczni (SPEAR) by wysłać go z powrotem otchłań. Teraz już swobodnie idź (MOVE) do następnego pomieszczenia.
„Księżyc rzuca cień na dziedziniec zamku”
Tym razem na drodze stoi na cyklop. Pora rozpocząć walkę z jednookim monstrum. Na początek użyj (USE) kamienia (STONE) na procy (SLING) a następnie użyj procy (USE) na cyklopie. Bestia straci przytomność. Weź teraz w łapska (USE) miecz (SWORD) i dobij skurczybyka. Teraz użyj (USE) kołowrotka od studni by wciągnąć wiadro. Otwórz (OPEN) je (wiem, że nie ma to sensu) by znaleźć rękawice (GAUNTLET). Zabierz (TAKE) i korzystając z okazji załóż (USE) na siebie (SELF). Teraz zostaje Ci jedynie otworzenie (OPEN) drzwi na skraju dziedzińca i przejście (MOVE) do następnego pomieszczenia.
„Wchodzisz do długiego, wietrznego korytarza ze schodami oraz kilkoma otwartymi przejściami”Weź (TAKE) ze sobą pochodnie (TORCH) a następnie przejdź (MOVE) przez pierwsze drzwi na lewo.
„Stoisz w małej bibliotece” Otwórz (OPEN) szufladę biurka. Zabierz (TAKE) okulary (GLASSES), klucz (KEY5), zwóje (SCROLL 3) (SCROLL 4). Użyj (USE) okularów (GLASSES) na sobie (SELF) a nastepnie otwórz (OPEN) książkę znajdującą się na biurku i odczytać następujące słowa:
„Światło słabnie w wijącym się jak wąż przejściu. Tam gdzie życie jest tracone tam mądrość jest odnajdywana. Ziarno snu, zanim zło zostanie uwolnione. Gdzie miecz wisi tam musi położyć klucz. Most wśród płonącej śmierci, demon tam strażnikiem. Motari Riseth”W ten sposób nauczysz się kolejnego zaklęcia –MOTARI RISETH.
Teraz otwórz (OPEN) zwój (SCROLL 3) by odczytać te słowa:
„Pod niebiosami leży klucz do świata, Terra Terrakk”Jak się zapewne domyślacie w ten sposób odblokowujemy czar TERRA TERRAKK. Teraz otwórz ostatni zwój (SCROLL 4) by przeczytać te słowo:
„By ruszyć słońce z dala do bliska, światło jest tym czego Ciemność się boi, Instantum Illumina” w ten sposób poznajemy czar ILLUMINA. Teraz gdy mamy za sobą całą tę naukę, zabierz (TAKE) mapę (MAP) znajdującą się na ścianie –ten różowy bohomaz. Użyj czerwonego klejnotu (RED GEM) na małej dziurze na prawo od półki z książkami by odkryc przejście do kolejnego pomieszczenia. Możesz również zabrać (TAKE) ze sobą czaszkę (SCULL) jeśli zapomniałeś jej podnieść w grocie smoka.
„W pomieszczeniu znajduje się masywny kominek zbudowany z czerwonej cegły”Użyj (USE) zaklęcia TERRAKK by uszkodzić globus –taka niebieska kulka. Otwórz (OPEN) globus by znaleźć kolejny klucz (KEY 6), zabierz go (TAKE). Teraz wróć (MOVE) aż do korytarza z schodami i tym razem wybierz drugie drzwi (MOVE)
Rozdział V –Zagadka Sfinksa„Pachnie tu jak psiej budzie, nie ma jednak żadnego okna by wpuścić nieco świeżego powietrza”Witajcie w śmierdzących mokrym psem laboratoriach zamku Shadowgate
Zacznijmy od zebrania (TAKE) z półek wszelkiej maści szkła w tym dwie butelki typu 2 (BOTTLE 2) dwie butelki typu 3 (BOTTLE 3) oraz butelkę typu 4 (BOTTLE 4). Zabierz (TAKE) również probówkę (TESTTUBE) oraz znajdującą się na gzymsie podkowę (HORSESHOE). Użyj (USE) jeden nieco inaczej wyglądający kamień –ma jakby pęknięcie. Zabierz (TAKE) zabrać bukłak z wodą święconą (WATER) i przejdź (MOVE) do następnego pomieszczenia.
„Stoisz w małym ogrodzie. Jedyny dźwięk jaki słyszysz to dźwięk opadającej wody”W ogrodzie zapewne zauważycie fontannę, problem że nie jest ona wypełniona wodą lecz kwasem. Jeśli wcześniej nie założyłeś (USE) na siebie (SELF) rękawic (GAUNLET) to zrób to teraz.. bo zgon. Weź (TAKE) znajdujący się na szczycie fontanny flet (FLUTE). Użyj (USE) go (FLUTE) by odkryć dziurę w drzewie. Zabierz (TAKE) znajdujący się tam pierścień (RING) a następnie wróć (MOVE) do korytarza ze schodami.
Tutaj otwórz (OPEN) znajdujące się en face drzwi, oczywiście przejdź (MOVE) przez nie.
„Jesteś onieśmielony majestatem oraz pięknem ogromnej sali bankietowej”Tu po raz kolejny mamy dostęp do kliku drzwi. Użyj (USE) pochodni (TORCH) –tej płonącej z rogu inwentarza na dywanie by znaleźć klucz (KEY 4). Zabierz (TAKE) fanty w tym lustro (MIRROR) oraz herb (CREST). Następnie użyj (USE) klucza (KEY5) na drzwiach w górnym prawym rogu ekranu. Następnie przejdź (MOVE) przez właśnie otworzone wrota.
„Wygląda na to, że drogę blokuje Ci Sfinks, ten natychmiast na Ciebie spogląda.” Zwróć uwagę na żłobienia w schodach, te będą niezbędne do rozwiązania zagadki pod koniec gry. Idź (MOVE) dalej próbując ominąć mitologiczne monstrum. Spowoduje to, że Sfinks zada nam zagadkę. Te zadawane są losowo, więc musisz dobrać odpowiedni itemek a następnie dać go (USE) Sfinksowi by móc iść dalej. Jeśli odpowiesz źle zostaniesz odprawiony do poprzedniej lokacji.
Moja zagadka brzmiała.
„Nie mam oczu, lecz kiedyś widziałem. Teraz zaś jestem biały i pusty”
Chodzi oczywiście o czaszkę (SKULL) : ) Teraz już wiecie po co nosiliśmy ze sobą tyle złomu xD
Przechodziłem grę już wcześniej (solucję zacząłem pisać ładnych kilka lat temu) więc uzbierało się trochę tych zagadek.
„You look at me, I look back, your right hand raises, I my left. You sapek but I in vain”
„Ty patrzysz na mnie ja na ciebie, gdy wznosisz prawą rękę ja wznoszę lewą. Gdy ty mówisz ja milczę”Rozwiązaniem jest lustro (MIRROR)
„Long neck, no hands, 100 legs, Carnot stand. Born as a forest nest, agaist the wall I rest”
„Długa szyja, rąk brak. 100 nóg lecz nie może stać. Urodzona jako dziecię lasu, spoczywa zaś oparta o ścianę”
Rozwiązaniem jest miotła (BROOM)
„First burnt and beaten, drowned and pierce with nails, then stepped on by long-faced animals”
„Wpierw poparzony, potem pobity na koniec zaś utopiony i przebity gwoździami. Później zaś stratowany przez zwierzę o długim pysku”Rozwiązaniem jest podkowa (HORSESHOE)
„I’ve no eses, but once did see, throughts had I, but now I’m white and empty”
„Nie mam oczu lecz kiedyś widziałem wszystko, teraz zaś jestem biały i pusty”Rozwiązaniem jak wcześniej wspomniałem jest czaszka (SCULL)
ROZDZIAŁ VI –Spotkanie ze Smokiem„Koło okna znajduje się teleskop zaś na ścianie mapa gwiazdozbiorów. To musi być obserwatorium”Cóż istotnie tak jest. Zabierz (TAKE) gwiazdę (STAR) z mapy gwiazdozbiorów a następnie otwórz (OPEN) wspomnianą. Zabierz (TAKE) znajdujący się za nią pręt (ROD) a następnie wejdź (MOVE) po drabinie do następnego pomieszczenia.
„Jesteś tak zauroczony powabem spotkanej w tym pomieszczeniu kobiety, że na chwilę zupełnie zapominasz, że znajduje się ona w tarapatach. Tak, zaprawdę w blasku księżyca wydaje się jeszcze piękniejsza..” Znalazłeś się w wieży z wspomnianą panienką przykutą do ściany. Nie zgrywaj jednak rycerza bo tak naprawdę jest ona wilkołakiem. Użyj (USE) więc znalezionej właściwie na początku gry srebrnej strzały (ARROW) i zabij potwora. Zabierz (TAKE) ostrze (BLADE) –ten zielony cosiek na podłodze, a następnie wróć (MOVE) aż do Sali bankietowej. Tam użyj klucza (KEY6) na drzwiach po lewo. Przejdź (MOVE) następnie do kolejnego pomieszczenia.
„Pomimo, że wieczorne powietrze jest chłodne, ta mała okrągła komnata wydaje z siebie żarliwe ciepło”Spróbuj zabrać (TAKE) róg (HORN) znajdujący się na podłodze by nagle pojawił się Ogar Piekieł.
„Nagle pojawia się wielka kula ognia. Zmusza cię to do zasłonięcia oczu. Gdy je otwierasz zauważasz, że ogień przybrał postać czego zdecydowanie bardziej złowieszczego”
Użyj wody święconej (WATER) na pomiocie piekieł by odesłać go odmęty mroku. Teraz już spokojnie zabierz (TAKE) róg (HORN) i wejdź (MOVE) po drabinie do nastepnego pomieszczenia.
"Po wspinaczce na wieżyczkę od razu zauważasz przerażającego, niebieskiego smoka, latającego na czystym, gwiaździstym niebem”Dawno nie mieliśmy żadnego monstrum do pokonania prawda? Użyj (USE) gwiazdy (STAR) na smoku by rozbić jego ciało na cząstki pierwsze. Zabierz (TAKE) talizman (TALISMAN) –to wielkie pomarańczowe coś po środku ekranu. Teraz wróć (MOVE) po raz kolejny do sali bankietowej.
ROZDZIAŁ VII -Sala TronowaUżyj (USE) klucza (KEY4) na ostatnich drzwiach i wejdź (MOVE) do kolejnego pomieszczenia.
„Wszedłeś do małego korytarza. Tu również czekają na ciebie kolejne drzwi”Nie ma tu za dużo do roboty. Weź (TAKE) jedynie dwie kolejne pochodnie (TORCH) i udaj się (MOVE) do pomieszczenia za drzwiami po lewo.
„Z tego wietrznego tarasu zauważasz jak wielki i potężny jest zamek.”Pogoda niestety dość szybko się popsuła i nad zamkiem Shadowgate szaleje teraz burza. Nie próbuj iść dalej po pierwszą rzeczą jaka Ci się przytrafi będzie 1,21GW prosto przez twoje ciało. Użyj (USE) pręt (ROD) na małej wypustce w rogu murku.
„Niebo wydaje się płonąć gdy błyskawica uderza prosto w wystawiony pręt. Dajesz się jednak przez to zaskoczyć. Na twej stopie czujesz kościstą dłoń”.Na szczęście to nie kolejny potwór. Ręka poda Ci różdżkę. Weź (TAKE) ją (WAND) i ruszaj (MOVE) do następnego pomieszczenia.
„Pioruny oświetlają ciemne jak atrament nocne niebo, gdy ty wchodzisz na punkt obserwacyjny.”Otwórz (OPEN) torbę i zabierz (TAKE) trzy złote monety (GOLDCOIN), zabierz (TAKE) również dużą monetę (BIGCOIN) a następnie wróć (MOVE) do korytarza z wejściem na taras.
Teraz czeka nas cała masa back tracku. Pamiętasz dwa mosty jeden kamienny drugi rodem z Idiana Jones i Świątynia Zagłady? Cóż jeśli nie oto droga:
Sala bankietowa-> Korytarz ze schodami-> Dziedziniec, gdzie pokonaliśmy cyklopa-> Most gdzie zepchnęliśmy trolla-> Pomieszczenie gdzie ugasiliśmy sferą płomienie-> Pokój z lustrami-> Pomieszczenie z trumnami-> Korytarz z trzema drzwiami-> Korytarz z książką-> Ukryte Przejście -> Mosty
Teraz zamiast iść przez kamienny most przejdź przez drewniany…. Ale nie tak szybko, jesteśmy trochę zbyt ciężcy i spadniemy prosto w mroczne odmęty przepaści. Początkowo myślałem, że możemy użyć komendy LEAVE by pozbyć się zbędnego złomu, ale ta nie działa na żaden itemek. Cóż zamiast tego rozwiązania, które wydawało mi się sensowne należy użyć (USE) butelki typu 2 (BOTTLE 2) na sobie (SELF) by stać się lżejszym od powietrza –takie tam magiczne mabo jambo. Teraz możesz już bezpiecznie przejść (MOVE) przez most.
„W małej grocie znajduje się wąż!”Hmm mosty rodem z Idiana Jones i zaraz potem jak na złość jego nemezis czyli węże. Użyj (USE) uzyskaną od kościanego łapska różdżki (WAND) na wężu by przemienić go we Włócznie Wieków (STAFF). Weź (TAKE) ją.
Wróć teraz na most z trollem. Ten wrócił z naszą włócznią i jest na nas jakby to delikatnie powiedzieć… wkurzony. Użyj (USE) czaru HUMANA. Możesz też użyć (USE) złotych monet (GOLD COIN) by opłacić sobie przejście. Wróć do korytarza za salą bankietową by udać się do sali tronowej –drzwi po prawo.
„Znalazłeś się w małej Sali tronowej. Na tronie przed tobą siedzi szkielet z koroną na głowie”Użyj (USE) berło (SCEPTER) na ręce szkieletu. Następnie użyj (USE) pierścienia (RING) na nowe odkrytej dziurze. Zabieg ten odkryje kolejne tajemne przejście. Przejdź (MOVE) przez nie.