Kwietnia 19, 2024, 20:18:29 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
Aktualności:
Nowa strona główna  : http://www.emunes.pl
Zapraszamy do testowania !

Chat: http://chat.emunes.pl
Galeria cartów: http://carts.emunes.pl
 
   Strona główna   Pomoc Zaloguj się Rejestracja  

Reklama
Strony: [1]
  Drukuj  
Autor Wątek: # Electro Body 2: The Lost Project - Edytor poziomów ! Public Release #  (Przeczytany 3871 razy)
0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
spazz4
Administrator
Major
******
Offline Offline

Wiadomości: 1083



« : Maja 19, 2015, 22:30:47 »





Już za chwilę, już za momencik....  naughty

/wchodzi na wpół pijany zataczający się mocno wczorajszy kamerdyner/

Dzieńdobry dzie...ciaczki...
dzi....dzisiaj ....

/kamerdyner spada z sceny po przedawkowaniu szałwi wieszczej/

Witajcie po bardzo długiej i niepokojącej wielu z Was przerwie!


  Dzisiaj z nieskrępowaną dumą, zapałem i w atmosferze euforii mamy przyjemność oddać do Waszej dyspozycji pierwszą wersję edytora do naszego wspólnego dzieła! Po wielu tygodniach ciężkiej pracy, testowania i katowania szarych komórek, czasem frustracji i zrezygnowania, zamykamy wstępny etap - edytor gotowy na Wasze twórcze zapędy i otwarte umysły. Mamy nadzieję i gorąco jesteśmy przekonani że dzięki temu wielomiesięczny wysiłek naszego grona pozwoli projektowi nabrać ogromnych rumieńców i dumnie nosić się na dzielni!

chess


  W poniższym archiwum znajdziecie program wraz z szczegółową instrukcją która pozwoli Wam zapoznać się z edytorem i poprowadzi Was za rączkę przez cały proces twórczy. Na dniach zostanie również dodany film pokazujący po kolei kroki zawarte w instrukcji, co mamy nadzieję, rozwieje wszelkie wątpliwości i trudności mogące pojawić się podczas pracy. Edytor testowaliśmy na systemach Windows XP oraz Windows 7. Do poprawnej pracy nie wymaga nic poza Waszymi pomysłami czekającymi na wcielenie w życie, a dzięki wbudowanej funkcji "Graj", umożliwia testowanie map na bieżąco! Edytor cały czas jest rozwijany. Nie próżnujemy oraz nie odkładamy prac na później, aby edytor był możliwie jak najlepszy i przyjazny jak to tylko możliwe. Na dniach możecie spodziewać się kolejnych wersji z nowymi, jeszcze bardziej wypasionymi funkcjami.
 
  Jeżeli napotkacie jakiekolwiek trudności lub błędy, to proszę nas niezwłocznie informować za pośrednictwem dowolnej metody PW/skype/sms abyśmy mogli jak najszybciej odpowiedzieć na Wasze pytania bądź wyeliminować wredne i niepokorne bugi które gdzieś tam na pewno się czają i czekają na atak z zaskoczenia niczym Hiszpańska Inkwizycja  

crazy

https://www.dropbox.com/s/imygw6apuxzasp9/Release_190515.rar?dl=0

Szable w dłoń!


« Ostatnia zmiana: Maja 19, 2015, 23:14:01 wysłane przez spazz4 » Zapisane

Dizzy9
Nadworny programista.
Kapitan
****
Offline Offline

Wiadomości: 351



WWW
« Odpowiedz #1 : Maja 28, 2015, 23:56:58 »

Witajcie!
Po ciężkiej pracy dostępna jest aktualizacja aplikacji która dodane kilka nowych funkcji:
Cytat: changelog
Edytor:
 Dodanie obiektu dodatkowego życia
 Dodanie obiektu Mapy
 Ikona gracza zostaje poprawnie usunięta przy wyborze innego trybu niż obiekty
 Dodanie atrybutu dla MT, zakrywającego.
 Edytor mapy nie powinien juz otwierać podwójnego okienka jeśli nie było ono wcześniej zamknięte ręcznie.
 Edytor nie powinien juz mieć problemów z wczytywaniem Palet z kolorami powtarzającymi się.

Źródła:
 Dodanie obiektu dodatkowego życia
 Dodanie obiektu Mapy
 Dodanie systemu atrybutów dla MT
 Dodanie atrybutu Zakrywającego dla MT
 Dodanie systemu animacji tła. 7 Tilesów może być animowanych.
   Możliwa większa ilość, ale wymaga ręcznej konfiguracji (np 14, po 7 co drugą klatkę)
 Reimplementacja Teleportu.
 Reimplementacja Teleportu finałowego.
 Gracz może zejść z MT o typie "Platforma" wciskając kombinację Strzałki w Dół oraz guzika A.
 Dodanie Kodu rozpoznającego region w którym pracuje nasza konsola\emulator.
 StatusBar już nie robi dwuklatkowego podskoku przy zmianie pokoju\zginięciu gracza.
 Dodanie kompatybilności z regionem PAL dla Status Bar oraz inne drobne zmiany w kodzie.
 Ekran Game Over przepisany na nowy mapper.

Najważniejszą zmianą dla młodego twórcy map do EB są dwa nowe obiekty oraz atrybuty dla MT.

Obiekt dodatkowego życia, z wyglądu przypominający kask gracza. Po zetknięciu gracza i obiektu, jak się domyślacie, gracz dostanie dodatkowe życie.
Obiekt Mapy jest obecnie tymczasowy. W teorii, po dotknięciu obiektu gracz miałby możliwość obejrzenia całej mapy pod guzikiem select. Obecnie ta funkcja jest nie zaimplementowana, a jej przyszłość jest też obecnie nie pewna. Jest tak z powodu tego, jak edytor jest zrobiony i istnienie opcji edycji "Przejść" niszczy łatwe utworzenie takiej opcji. Obiekt istnieje bo będę się starał i stawał na głowie by mapa jednak była zaimplementowana, i jeśli się uda, to twórca mapy powinien też o tym wiedzieć.

Dalej, mamy nowy element przy budowaniu MT.
Atrybuty można nakładać na zwykłe Typy MT. Oznacza to, że możemy mieć MT o typie platformy(czyli można wskoczyć na blok od dołu i stać na nim) a jednocześnie, będzie on nas zasłaniać).
Obecnie jedynym atrybutem jest "Zakrywający".
Jak się można domyślić, kiedy gracz dotknie tego typu MT, gracz zostanie zakrywany przez dany typ MT...znaczy, przez grafikę tła.

Technologia ma ograniczenia wynikające jednocześnie z ograniczeń pamięci, ograniczeń konsoli i moich słabych umiejętności kodowania.
Po pierwsze-konsola może Ustawić atrybut ukrycia dla każdego sprita, ale trzeba pamiętać że sprit to obrazek 8x8. Jednakże, z powodu mojego słabych umiejętności i na drodze oszczędności CPU, cały sprit gracza (czyli cały sprit, nie pojedyńczy 8x8) może być albo ukryty albo...nie. Pozwolę sobie podeprzeć się przykładem pierwszej z brzegu gry na NES wydaną przez prawdziwych koderów:
Darkwing Duck, poziom leśny.
W dalszej części poziomu napotkać można wodospady które zakrywają gracza. Coś w designie jest jednak nie teges...Spójrzmy na ten screen:

Między wodospadami nie ma żadnej grafiki tła (zielone), tak samo po bokach.
Następny screen jest bardziej złożony:

Zielone - znów dziwnie nie pasujące puste miejsca.
Czerwone -  jedno miejsce poniżej zielonego które ma grafikę.
Jak ktoś grał, to wie, że w miejscu Fioletowym, można wskoczyć "za wodospad". Natomiast Kolor siwy wskazuje miejsce wodospadu który na którym można stać, czyli nie można wejść "od boku".
Ta przestrzeń w zielonym, przy wodospadzie ma wielkość...gracza, nie? Większość gier właśnie traktuje sprity całościowo, nie jako indywidualne sprity 8x8. Prawda, gdyby traktować je indywidualnie, to by można było robić ładniejsze przejścia między grafiką zakrywającą a nie-zakrywającą. To jednakże wymagałoby sprawdzania kolizji dla każdego sprita 8x8 z którego składa się postać, a to z kolei zużyje dużo więcej CPU.
A tu przykłady z zbliżeniem.

Łokieć postaci na tym zbliżeniu nie jest zakrywana przez wodospad, ponieważ większa część gracza nie jest zakrywana. Zróbmy mały eksperyment i podmieńmy grafikę w miejscu gdzie stoi darkwing i wejdźmy pikselek w wodospad, na tyle by kod poznał, że musi zakrywać postać.

No właśnie, gracz dotyka wodospadu tylko kilkoma pikselami, a i tak całość spritu jest zasłonięta. To dlatego w tej (i wielu innych grach) między grafiką zakrywającą a nie zakrywającą jest odstęp pustego miejsca wielkości postaci(możliwy jest mniejszy, ale to zależy od budowy postaci, czy jest ona nawarstwawiona innymi spritami itp). Tak samo, jak w Darkwingu działa zakrywanie w EB2. Dlatego warto jest używać techniki tworzenia poziomów którą właśnie wskazałem. Od razu mówię-wrogowie i inne obiekty NIE będą zakrywane przez MT o atrybucie "Zakrywający", tylko gracz.

Dalej...dodałem funkcję która potrafi animować Tilesy tła, ograniczeń i możliwości nie będę tu omawiać, gdyż jest zbyt wiele kombinacji i ograniczenia regulują możliwości (i odwrotnie). Należy się skontaktować ze mną poprzez PW.

Rzeczy które są planowane do kolejnej wersji Edytora:
-Obiekt "Dekoracji", obiekt który służył by jako kosmetyczna dekoracja, nie rani gracza, nie wykrywa żadnych kolizji, można ustawić czy zasłania gracza czy nie.
-Obiekt znikającego bloku. Tak, jak w megamanie, znikające i pojawiające się bloki. Można by mu ustawić czas na jak długo jest widoczny, w jakim stanie startuje gdy wejdziesz do danego pokoju(widoczny czy nie)
-Obiekt wroga...ktoś miał zrobić grafikę dla wroga jakiegoś nowego, ale nie mam pojęcia itp. itd.
-Atrybut MT "Zniszczalny". Taki MT dałoby się zniszczyć strzelając do niego, ale nie wiem czy to będzie możliwe i jeśli się pojawi to zapewne będzie dość ograniczony w ilości(mało już RAMu zostało do wykorzystania).

Na koniec chciałbym ustalić jakiś termin na oddawanie map.
Proponuję 20 Czerwca na termin potwierdzenia utworzenia mapy, natomiast 26 czerwca jako termin oddania map.
Dla pewności: termin pierwszy to termin kiedy tworzący mapę ma mi dać znać czy na pewno się wyrobi z utworzeniem mapy. Bo jeśli nie, to może dam radę sam coś do zlotu samemu skleić.

Życzę powodzenia i cierpliwości w żmudnym tworzeniu przygód dla elektrociała! Cheesy

Edit:
Zapomniałem wspomnieć, że obiekt mapy w edytorze używa grafiki kasku pomalowanego na inny kolor, natomiast w grze używa on....baterii pokolorowanej na żółto..byłem zbyt leniwy by należycie zmienić im grafikę. Naprawi się, jak będzie obiekt już zaimplementowany.
« Ostatnia zmiana: Maja 29, 2015, 14:16:29 wysłane przez Dizzy9 » Zapisane

spazz4
Administrator
Major
******
Offline Offline

Wiadomości: 1083



« Odpowiedz #2 : Maja 29, 2015, 00:04:43 »

A świeżutka i jeszcze gorąca prosto z pieca wersja edytora z opisanymi zmianami do pobrania z naszego przepastnego serwera :

http://emunes.pl/1spazz4/nic/src_edit.rar
Zapisane

Dizzy9
Nadworny programista.
Kapitan
****
Offline Offline

Wiadomości: 351



WWW
« Odpowiedz #3 : Czerwca 01, 2015, 19:40:51 »

Update:
Utworzyłem Projekt z gotowymi paletami i zestawami MT, oraz pierwszą część mapy z dema z PGA. Gdyby ktoś jeszcze nie zaczął pracy nad mapami oraz chciałby używać standardowych grafik i zestawów, to ten projekt jest do tego właśnie. Utworzyłem projekt dla dafa żeby mógł po testować silnik gry, ale chyba się nie pogniewa, jeśli udostępnię plik publicznie.
Dla przypomnienia: w edytorze otwiera się ten plik bez rozszerzenia Wink

http://rghost.net/77kKyrYM5
« Ostatnia zmiana: Czerwca 01, 2015, 19:44:20 wysłane przez Dizzy9 » Zapisane

spazz4
Administrator
Major
******
Offline Offline

Wiadomości: 1083



« Odpowiedz #4 : Czerwca 15, 2015, 20:34:40 »

UPDATE !

Jest dostępna nowa i ostatnia wersja Edytora z nowymi obiektami.
W archiwum znaduje się także zaaktualizowany kod źródłowy.
Do edytora zostały dodane 3 nowe obiekty:

1.Znikajacy i pojawiający się blok ala megaman.
-W edytorze, blok można ustawiać tylko na siatce o wielkości 16x16 pikseli.
-Prawym guzikiem myszki można ustalić przez ile klatek blok będzie widoczny(gracz będzie mógł na nim stać)
  oraz przez ile klatek będzie niewidoczny(gracz nie będzie kolidował z blokiem w żaden sposób)
-Maksymalna ilość tych bloków to 128 na cały poziom.
-By użyć tego obiektu, projekt musi spełnić jeden warunek:
  Jeden MT z zestawu MT musi być ustawiony Typ jako: "Przeszkoda".
  Edytor sam wykryje numer MT w każdym zestawie automatycznie, więc nie trzeba nic konfigurować.

2.Goniec
-Obiekt porusza się jak Robot, lecz przyśpiesza dwukrotnie jeśli gracz znajduje się na takiej samej wysokości co Goniec.
-Prawym myszki można wyznaczyć Gońcowi zakres obszaru po którym będzie się poruszał.
-Tak, to obiekt "inspirowany" megamanem.

3.Robot strzelający
-Złota wersja robota która strzela w gracza.
-Prawym myszki można wyznaczyć obiektowi zakres obszaru po którym będzie się poruszał.
-Robot strzela zawsze poziomo i tylko gdy widzi gracza.

Poza tym, Do kodu źródłowego został dodany obiekt "Dekoracji". Nie jest on zawarty w edytorze ze względu na wysoki stopień skomplikowania.
Można jednak skontaktować się z Dizzym i dać znać a on doda obiekt do edytora.
Obiekt dekoracji jest obiektem "na zamówienie". Jest to obiekt który móglby służyć za np. pochodnię na ścianie czy chmurę w tle.
Obiekt może być animowany, poruszany przez AI, mieć wyższy\niższy priorytet niż gracz(czyli zakrywać go), a nawet może zabijać gracza.

Opcji jest całe mnóstwo, wystarczy tylko zapodać Dizziemu grafikę i opis jak obiekt ma się zachowywać a obiekt zostanie szybko dołączony do kolejnej wersji edytora.

Na chwilę obecną nie ma nowego typu MT który pozwolił by na niszczenie terenu.
Ale w zamian potwierdzona została minimapa. Jednakże nie będzie można jej użyć aż do czasu premiery gdyż mapy będą wymagać ręcznego rysowania.

To by było na tyle, miłej zabawy z edytorkiem Smile

Pliki najnowszej wersji w linku poniżej :

http://emunes.pl/1spazz4/nic/Eb2Edt.zip
Zapisane

Dizzy9
Nadworny programista.
Kapitan
****
Offline Offline

Wiadomości: 351



WWW
« Odpowiedz #5 : Lipca 07, 2015, 02:23:16 »

Nowa wersja:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/1309313/NES%20Proj/EB%20Editor/Update/EB%20Editor.rar

Zmiany:
Cytuj
engine:
-Dodanie efektów dźwiękowych
-Kilka nowych efektów dźwiękowych
-Przepisanie kodu cutscenek by mieć więcej tilesów dla niektórych cutscenek.
-Dodanie flagi dla obiektu znikających bloków.
-Różne poprawki.

Edytor:
-Dodanie liany oraz ognia jako dekoracje.
-Podczas edycji obiektów, CTRL przykleja przesuwany obiekt do siatki 4x4.
-Poprawka edycji Bloka znikająco-pojawiającego się.
-Obiekt znikających bloków może teraz resetować całą sekwencję.
-Edytor powinien teraz uruchamiać się szybciej.
-Dla większej wygody...zmiana palety odświeża zestawy MT z nową paletą.
-Mniej znaczące poprawki...
Zapisane

Strony: [1]
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Działa na MySQL Działa na PHP Powered by SMF 1.1.11 | SMF © 2006-2008, Simple Machines LLC Prawidłowy XHTML 1.0! Prawidłowy CSS!
Strona wygenerowana w 0.048 sekund z 18 zapytaniami.