Luty 24, 2019, 00:53:11 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
Aktualności:
Nowa strona główna  : http://www.emunes.pl
Zapraszamy do testowania !

Chat: http://chat.emunes.pl
Galeria cartów: http://carts.emunes.pl
 
   Strona główna   Pomoc Zaloguj się Rejestracja  

Reklama
Strony: 1 2 3 [4] 5 6 ... 11
  Drukuj  
Autor Wątek: Programowanie Nes'a (procesora 6502)  (Przeczytany 52805 razy)
0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
grimm
Missing Bytes
Szeregowy
*
Offline Offline

Wiadomości: 22


« Odpowiedz #60 : Grudzień 08, 2008, 15:48:20 »

Nie wiem czy ktos juz to dawal:
http://www.speedyshare.com/679455453.html
Swietny kurs asma 6502 po polsku, dosc przystepnie i jednoczesnie dokladnie wytlumaczone:)
Zapisane
siudym
Gość
« Odpowiedz #61 : Grudzień 10, 2008, 16:22:02 »

Mam to samo ale jako ksiazke (dokladnie ta sama kopia), mozna kupic ja na allegro. Kiedys (z 3 lata temu) dalem 63zl, a teraz widzialem po 20z bywaja.
Zapisane
Merki
Gość
« Odpowiedz #62 : Grudzień 26, 2008, 22:34:37 »

A ja mam swego rodzaju pytanie:

Ucze sie NES ASM z tutka Patater SOft (byl tez chyba przytaczany na poczatku wątku) i w dniu 5 wyswietla sie tło oraz sprite. W zwiazku z kodem jaki tam jest mam kilka pytań.


Dlaczego w bloku dotyczącym ustawień sprite jako adres pod którym ma być zapisywany sprite w rejestrze $2003 podajemy adres $0000? Przeciez pare akapitow wczesniej jest nawet napisane ze wszystko co tyczy sie sprite ma byc zapisywane pod adresem $1000 ( i zajmowac nie wiecej niz 4kb), a to co w $0000 dotyczy tła? A moze cos zle rozumiem?prosze o wytlumaczenie lub skierowanie do innego wyjasnienia Smile

Drugie pytanie: w tym samym tutku (dzien 5) znajduje sie petla "infin". Do czego ona sluzy?
Zapisane
grimm
Missing Bytes
Szeregowy
*
Offline Offline

Wiadomości: 22


« Odpowiedz #63 : Styczeń 07, 2009, 00:45:20 »

Za pomoca 2003 i 2004 dostajemy sie do spr-ram, to osobna czesc pamieci, ktora przechowuje tylko dane o sprajtach (gdzie je wyswietlic, same obrazki sa w 4 kB pattern tables o ktorym wspomniales). A infin jak nazwa wskazuje wykonuje sie w nieskonczonosc i mozemy podziwiac efekt tego co stworzylismy ile tylko chcemy.
Zapisane
dr00id88
Gość
« Odpowiedz #64 : Styczeń 07, 2009, 07:12:39 »

A ja mam swego rodzaju pytanie:

Ucze sie NES ASM z tutka Patater SOft (byl tez chyba przytaczany na poczatku wątku) i w dniu 5 wyswietla sie tło oraz sprite. W zwiazku z kodem jaki tam jest mam kilka pytań.


Dlaczego w bloku dotyczącym ustawień sprite jako adres pod którym ma być zapisywany sprite w rejestrze $2003 podajemy adres $0000? Przeciez pare akapitow wczesniej jest nawet napisane ze wszystko co tyczy sie sprite ma byc zapisywane pod adresem $1000 ( i zajmowac nie wiecej niz 4kb), a to co w $0000 dotyczy tła? A moze cos zle rozumiem?prosze o wytlumaczenie lub skierowanie do innego wyjasnienia Smile

Drugie pytanie: w tym samym tutku (dzien 5) znajduje sie petla "infin". Do czego ona sluzy?

Nie przywiazuj duzej wagi do kursu gbaguya. Niekiedy to on sam nie  wie co pisze.Zdecydowaniie lepiej kieruj sie wskazowkami kursu na stronie powerpaka.
Zapisane
siudym
Gość
« Odpowiedz #65 : Wrzesień 26, 2009, 15:25:30 »

Ktos bawi sie nesasm?? Tak cisza i cisza... Chcialbym zobaczyc nawet jakies najprostrze wypociny userow forum :/ Nikogo to nie interesuje ?  biggrin

Dzisiaj nie mialem co robic i po roku przerwy pobawilem sie paroma rozkazami, nic specjalnego, wiecej eksperymentowania.

http://www.siudym.gower.pl/nesasm/inny.nes

Pobawie sie w jakies zanimowanie 16x32 obiektu. Wiem jak, ale lenistwo ogranicza heh
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 26, 2009, 15:27:33 wysłane przez siudym » Zapisane
dr00id88
Gość
« Odpowiedz #66 : Wrzesień 27, 2009, 16:10:53 »

no ostatnie to demko zlotowe bylo.
Zapisane
mog123
Chorąży
***
Offline Offline

Wiadomości: 221


WWW
« Odpowiedz #67 : Wrzesień 28, 2009, 00:02:34 »

Niestety, asm to juz relikt przeszlosci :<
Zapisane

http://mog123x.blogspot.com/
Moje pięć groszy.
dr00id88
Gość
« Odpowiedz #68 : Wrzesień 28, 2009, 01:04:30 »

Niestety, asm to juz relikt przeszlosci :<

WYPLUJ TE SLOWA!!! ASM NIGDY NIE ZGINIE Smile
Zapisane
Berion
Major
*****
Offline Offline

Wiadomości: 625



WWW
« Odpowiedz #69 : Październik 05, 2009, 23:46:14 »

Aghem ghem... taka jest prawda. Zginać może i nie, ale pozostanie już raczej na zawsze w sferze sceny. Może i dobrze - "ten elitarny Assembler"  heh


;]
Zapisane

FAQi:
| PSX | PS2 | PS3 | Xbox |
Dizzy9
Nadworny programista.
Kapitan
****
Offline Offline

Wiadomości: 351



WWW
« Odpowiedz #70 : Styczeń 14, 2010, 17:58:19 »

Ktos bawi sie nesasm?? Tak cisza i cisza... Chcialbym zobaczyc nawet jakies najprostrze wypociny userow forum :/ Nikogo to nie interesuje ?  biggrin

Dzisiaj nie mialem co robic i po roku przerwy pobawilem sie paroma rozkazami, nic specjalnego, wiecej eksperymentowania.

http://www.siudym.gower.pl/nesasm/inny.nes

Pobawie sie w jakies zanimowanie 16x32 obiektu. Wiem jak, ale lenistwo ogranicza heh
Łooo,łoo,Panie Siudym,
Od kilku dni coś kombinowałem z NESASM i idzie mi całkiem nieźle,właściwie mógłbym już zacząć robić grę...ale brak mi własnie muzyki Smile
Znalazłem z kilka naście sposobów,ale większość po prostu się nie kompilowała.
Więc może mógłbyś zdradzić jakim kodem mogę odpalić muzykę napisaną w jakimś programie?Smile(np.Famitracker)
Czy też może muzyka jest odtwarzana jako kod?Jeśli tak to raczej nie za dobrze Smile
Może zapodam za jakiś czas jakieś "demko" Wink
Zapisane

Dizzy9
Nadworny programista.
Kapitan
****
Offline Offline

Wiadomości: 351



WWW
« Odpowiedz #71 : Styczeń 25, 2010, 21:35:00 »

Dobra,jak obiecałem,Tak zrobiłem.
Prototyp Gry można pobrać z www.denine.pl.tl
W pełnej wersji będzie kilka plansz,kilka postaci skinów do postaci.
(miło by też mieć muzyczkę,ale niestety,nie wiem jak...)
Pozdrawiam,
D9
« Ostatnia zmiana: Styczeń 26, 2010, 00:12:39 wysłane przez dr88 » Zapisane

spazz4
Administrator
Major
******
Offline Offline

Wiadomości: 1083



« Odpowiedz #72 : Styczeń 25, 2010, 22:48:29 »

Na jakim emulatorze testowałeś demko ? na nestopi zwisa po pokazaniu planszy.
Zapisane

Senshu
Wspiera aktywnie
Major
*
Offline Offline

Wiadomości: 648


« Odpowiedz #73 : Styczeń 25, 2010, 23:08:16 »

Pod virtua nes działa ok, całkiem fajne demko jak na początek. Swoją drogą, chciałbym, żeby mi tak kasa spadała z nieba Wink
Zapisane
dr00id88
Gość
« Odpowiedz #74 : Styczeń 26, 2010, 00:13:17 »

Dobra,jak obiecałem,Tak zrobiłem.
Prototyp Gry można pobrać z www.denine.pl.tl
W pełnej wersji będzie kilka plansz,kilka postaci skinów do postaci.
(miło by też mieć muzyczkę,ale niestety,nie wiem jak...)
Pozdrawiam,
D9



Muzyczka.. np. FamiTracker, znajdziesz informacje na nesdev

i popracuj nad kompatybilnoscia. ale jest dobrze:)

pomijajac fakt, ze ogolnie nie lubie tego Jajka:D
Zapisane
CodAsm
Szeregowy
*
Offline Offline

Wiadomości: 49


« Odpowiedz #75 : Maj 28, 2010, 08:09:47 »

Witam wszystkich

Cieszę się, że znalazłem to forum. Dobrałem się do kursów o NES i znalazłem 26 stronicowe opracowanie o architekturze NES, poza tym kurs GBAGuy'a. Swego czasu byłem rok na filologii angielskiej, teraz studiuje infę. W Asemblerze x86 pod Win i DOS robię już trochę czasu. Po odkryciu wspomnianych materialów odbiło mi. Po 2 dniach mam tłumaczenie 2 części GBA Guy'a dość staranne na ile umiem i 8 stron przekładu wspomnianego opracowania. Siudym, jeżeli w to się bawisz to proponuję współpracę w postaci wymiany/przekładów materialów, a za jakiś czas jak będę za pan brat z architekturą NES jakiś projekt.

Poza tym mam kilka pytań technicznych do doświadczonego kolegi.
1. Czytałem ostatnio twój artykuł o grafie pod NES i szukam podobieństw w organizacji obrazu w NES do konstrtukcji np. typu VGA, tzn. wspomniałeś o klonach to zajebiście mi przypomina płatową organizację obrazu jak w programowaniu VGA (każdy Tiles ma 2 platy, czyli w dwóch różnych bajtach jest po bicie odpowiadającym kolorom?- pomijając paletę?).
Poza tym zastanawiam się nad ogólną obsługą układów, czy są jakieś podobieństwa w obsłudze portów PPU, a portów VGA/EGA?
2. Z polskich rzeczy jest opracowanie o asm 6502 pod Atari, pisane tu już bylo, że asembler ten nie różni się znacznie od NES, jakie są różnice w architekturach NES, Atari i C64, które wpływają na programowanie? Różne porty?
3. Poszukuję źródeł jakichś NES'owych gier- jasne debugger i deasm, jasne, ale szybszą metodą byłoby znalezienie źródeł niż się babrać w zdeasemblowanym zoptymalizowanym kodzie i dochodzić kupy instrukcji, które jak później się okazuje służą jedynie do wyrównywania stosu i takichtam. Nie idzie znaleźć np źródeł do Prince of Persja?Pytam, bo moje poszukiwania twają, ale czasem można na coś trafić przypadkiem.
4. Czy w późniejszym czasie nie zaczęto gierek NES kompilować pod C i jakieś jezyki wysokiego poziomu? Wysokiego w sensie NES, bo takie C jakiego się wtedy uzywało to prawie asm. Na dzień dzisiejszy moja na ten temat kończy się na tym, że GBAGuy piszę , że w przeciwieństwie do Game Boy'a na NES nie, żadnego wartego uwagi kompilatora C.


Pozdrawiam.
« Ostatnia zmiana: Maj 28, 2010, 08:37:07 wysłane przez CodAsm » Zapisane
dr00id88
Gość
« Odpowiedz #76 : Maj 28, 2010, 10:49:20 »

Witam wreszcie zaawansowanego nowego użytkownika, który nie przyszedl tutaj sie podzielic pogladem, ze gral kiedys z kolega w Contre i byla fajna!

1. 2. Nie moja dzialka;)
3. Nie wiem czy sa takowe gdzies zamieszone o.O Ale jesli tak to chetnie na nie spojrze. Swoja droga to spotkalem sie tylko z oporzadzonym ladnie DISASMEM SMB1.
4. NESHLA, a poza tym na nesdev trwa kombinowanie z biblioteka w C i mysle ze to ulatwi duzo pracy, chociaz na razie to jeszcze ciezko jej uzywac. A co do kursow GbaGuya to jest tam kilka miazdzacych bledow. Tekst o mapperze to juz bardzo pomylony. Jak sie chce naprawde w to bawic to z czasem zrozumiesz na czym polegaja bledy. Poza tym gdizes w linkach powyzej podalem dosc dobry Tutorial.
Zapisane
CodAsm
Szeregowy
*
Offline Offline

Wiadomości: 49


« Odpowiedz #77 : Maj 28, 2010, 11:16:13 »

Jak spojrzałem na daty ostatnich postów to się trochę przeraziłem, tym bardziej cieszę się, że ktoś zagląda na to forum. Dr88 am nadzieję, że jest ktoś poza Tobą z ludzi zainteresowanych NESAsm zajrzy. Cóż wyjaśni się niedługo.

Myślę, że gdyby zebrać kilka osób z tego forum możnaby coś sensownego napisać. Ze swojej strony biorę się za robotę. Kiedy bedę miał nieco poważniejszą wiedzę o kodowaniu w tym i jak się przyzwyczaję do składni NES, odezwę się z bardziej konkretnymi problemami, wątpliwościami propozycjami. Ponieważ źródła i linki, którymi dysponuję spokojnie mi wystarczą na jakiś czas nauki.

Dobra spadam do magicznej krainy NESAsm-a...

Pozdrawiam
« Ostatnia zmiana: Maj 28, 2010, 11:18:37 wysłane przez CodAsm » Zapisane
dr00id88
Gość
« Odpowiedz #78 : Maj 28, 2010, 11:39:37 »

Poprzegladaj demka na poprzednich stronach oraz ostatnie zlotowe
Zapisane
CodAsm
Szeregowy
*
Offline Offline

Wiadomości: 49


« Odpowiedz #79 : Maj 28, 2010, 11:47:43 »

Ok. Póki co korzystam z tego:

http://www.nespowerpak.com/nesasm/nesasm.pdf

Bardzo dobry kurs, bo bezpośrednio nastawiony na architekturę NES-a.
Zapisane
Strony: 1 2 3 [4] 5 6 ... 11
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Działa na MySQL Działa na PHP Powered by SMF 1.1.11 | SMF © 2006-2008, Simple Machines LLC Prawidłowy XHTML 1.0! Prawidłowy CSS!
Strona wygenerowana w 0.076 sekund z 19 zapytaniami.